„Ubisoft“ – Versionsunterschied

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{{Infobox Unternehmen
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| Name = Ubisoft Entertainment SA
| Name = Ubisoft Entertainment SA
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| Unternehmensform = [[Société Anonyme (Frankreich)|Société Anonyme]]
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| Gründungsdatum = 1986
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| Sitz = [[Saint-Mandé]] (Hauptsitz) und<br />[[Carentoir]] (eingetragener Sitz),<br />{{FRA}}<ref name="GB22">[https://downloads.ctfassets.net/8aefmxkxpxwl/44Uv9g0KnmBI5KlAghiJh/cdb36cc23a9930832acd8ecbb4dcbe61/UBISOFT_DEU_21-22_MEL_INTERACTIF_UK_160622.pdf Geschäftsbericht 2022], S. 6, 142, 278, 290.</ref>
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[[Datei:Rue Armand Carrel, 28 (Montreuil).jpg|mini|Hauptsitz in Montreuil.]]


'''Ubisoft Entertainment SA''' ist ein [[Frankreich|französisches]] börsennotiertes [[Videospiel]]unternehmen mit Hauptsitz in [[Saint-Mandé]] bei Paris. Ubisoft ist als [[Spieleentwickler|Entwickler]] und [[Publisher]] tätig und besitzt Spielemarken wie ''[[Assassin’s Creed]]'', ''[[Far Cry]]'', ''[[Just Dance (Computerspielreihe)|Just Dance]]'', ''[[Rayman]]'', ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'', ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six]]'' und ''[[Watch Dogs (Computerspielreihe)|Watch Dogs]]''. Das Unternehmen beschäftigt ca. 21&nbsp;000 Mitarbeiter und erwirtschaftete im Geschäftsjahr 2021/22 einen Umsatz von 2,1 Milliarden Euro. Damit ist Ubisoft der größte Videospielkonzern Europas und auch weltweit ein bedeutender Marktteilnehmer. Der [[Chair of the Board|Chairman]] und [[Chief Executive Officer|CEO]] ist Yves Guillemot.
'''Ubisoft Entertainment SA''' ist ein börsennotiertes [[Videospiel]]unternehmen mit Hauptsitz in [[Montreuil (Seine-Saint-Denis)|Montreuil]] bei Paris.
Ubisoft ist als [[Spieleentwickler|Entwickler]] und [[Publisher]] tätig und besitzt Spielemarken wie ''[[Assassin’s Creed]]'', ''[[Far Cry]]'', ''[[Just Dance (Spieleserie)|Just Dance]]'', ''[[Rayman]]'', ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'', ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six]]'' und ''[[Watch Dogs (Spieleserie)|Watch Dogs]]''. Mit einem Jahresumsatz von 1,6 Milliarden Euro und etwa 18&nbsp;000 Mitarbeitern ist Ubisoft der größte Videospielkonzern Europas und auch weltweit ein bedeutender Marktteilnehmer.


== Geschichte ==
== Geschichte ==
=== 1986 1995: Anfänge ===
=== 1986 bis 2000 ===
[[Datei:Rue Armand Carrel, 28 (Montreuil).jpg|mini|Entwicklerstudio [[Ubisoft Paris]] in Montreuil bei Paris]]
1984 erweiterten die Brüder Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard und Christian) ihren in der [[Bretagne]] ansässigen Familienbetrieb für den landwirtschaftlichen Bedarf um den Verkauf von Computerhard und -software, wozu auch Videospiele zählten. Daraus wurde ein schnell wachsender Importeur und Versandhandel für Videospiele. Die Guillemots beschlossen, auch auf der Entwicklerseite in das Geschäft einzusteigen, und gründeten 1986 Ubisoft<ref name="Gameinformer">Matt Bertz: ''[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/12/06/ubi-uncensored.aspx Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It]'' (englisch). In: ''[[Game Informer]]''. 6. Dezember 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> (damals ''Ubi Soft''). Die Silbe „Ubi“ leitet sich von ''ubiquité'' (franz. „Allgegenwart“) ab; „Ubisoft“ soll demnach für weltweit verbreitete („allgegenwärtige“) Software stehen.<ref name="Nintendo.fr">Interview auf Nintendo.fr: ''[https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-ZombiU/ZombiU/1-Deux-Zombis-et-vous/1-Deux-Zombis-et-vous-676539.html 1. Deux « Zombis » et vous]'' (französisch), ''[https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-ZombiU/ZombiU/2-Ce-qui-est-possible-ou-non/2-Ce-qui-est-possible-ou-non-676582.html 2. Ce qui est possible ou non]'' (französisch). 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


1984 erweiterten die Brüder Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard und Christian) ihren Familienbetrieb für den landwirtschaftlichen Bedarf in der [[Bretagne]] um den Verkauf von Computerhard- und -software, wozu auch Videospiele zählten. Daraus wurde ein schnell wachsender Importeur und Versandhandel für Videospiele.<ref name="Ber11">Matt Bertz: ''[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/12/06/ubi-uncensored.aspx Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It]'' (englisch). In: ''[[Game Informer]]''. 6. Dezember 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Die Guillemots beschlossen, auch auf der Entwicklerseite in das Geschäft einzusteigen,<ref name="Ber11" /> und gründeten am 28. März 1986 das Unternehmen ''Ubi Soft SA''.<ref name="GB01">[https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/Annual_Report_2001_tcm99-27525_tcm99-196733-32.pdf Geschäftsbericht 2001], S. 8, 27–28.</ref> Die Silbe „Ubi“ leitet sich von ''ubiquité'' (franz. „Allgegenwart“) ab. „Ubisoft“ soll demnach für weltweit verbreitete („allgegenwärtige“) Software stehen.<ref name="Nintendo.fr">Interview auf Nintendo.fr: ''[https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-ZombiU/ZombiU/1-Deux-Zombis-et-vous/1-Deux-Zombis-et-vous-676539.html 1. Deux « Zombis » et vous]'' (französisch), ''[https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-ZombiU/ZombiU/2-Ce-qui-est-possible-ou-non/2-Ce-qui-est-possible-ou-non-676582.html 2. Ce qui est possible ou non]'' (französisch). 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Es wurden sehr junge Programmierer und Entwickler (oft unter 20 Jahre) eingestellt, als Unterkunft diente ein gemietetes Schloss in der Bretagne. Auch [[Michel Ancel]], später einer der wichtigsten [[Game Designer]] bei Ubisoft, kam in dieser Zeit zum Unternehmen.<ref name="Gameinformer" /> 1986 erschien mit ''[[Zombi (Computerspiel, 1986)|Zombi]]'' das erste eigene entwickelte Spiel für den [[Amstrad CPC]].<ref name="Nintendo.fr" /> 1988 wurde Yves Guillemot zum [[Chief Executive Officer|CEO]] von Ubisoft ernannt.<ref name="Milestones">''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Ubisoft_Major_Milestones_JUNE_2018_EN.pdf Ubisoft Major Milestones]'' (englisch). Juni 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 1992 eröffnete man das erste interne Entwicklerstudio [[Ubisoft Paris]], danach folgten Ubisoft Bukarest (1992) und Ubisoft Montpellier (1994).<ref name="Milestones" /> Ancel schuf die Idee zum [[Jump ’n’ Run|Jump-’n’-Run-Spiel]] ''[[Rayman]]'', dessen Entwicklung zu Ubisofts erstem Großprojekt wurde. ''Rayman'' wurde 1995 veröffentlicht und verhalf dem Unternehmen zum Durchbruch in der Branche.<ref name="Gameinformer" />


Es wurden sehr junge Programmierer und Entwickler eingestellt, als Unterkunft diente ein gemietetes Schloss in der Bretagne.<ref name="Ber11" /> 1986 erschien mit ''[[Zombi (Computerspiel, 1986)|Zombi]]'' das erste eigene entwickelte Spiel (für [[Amstrad CPC]]).<ref name="Nintendo.fr" /> 1988 wurde Yves Guillemot zum [[Chief Executive Officer]] von Ubisoft ernannt.<ref name="Milestones">''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Ubisoft_Major_Milestones_JUNE_2018_EN.pdf Ubisoft Major Milestones]'' (englisch). Juni 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 1989 kam [[Michel Ancel]], später einer der wichtigsten [[Game Designer]] bei Ubisoft, im Alter von 17 Jahren zum Unternehmen.<ref>Erwan Cario: ''[https://www.liberation.fr/ecrans/2013/09/02/on-a-d-abord-cru-qu-on-allait-mettre-le-jeu-dans-un-placard_928961/ Michel Ancel: «On a d’abord cru qu’on allait mettre le jeu dans un placard…»]'' (französisch). In: ''[[Libération]]'' (Online). 3. September 2013, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> 1992 wurde das erste interne Entwicklerstudio [[Ubisoft Paris]] eröffnet, danach folgten [[Ubisoft Romania|Ubisoft Bukarest]] (1992) und Ubisoft Montpellier (1994).<ref name="Milestones" /> Ancel schuf die Idee zum [[Jump ’n’ Run|Jump-’n’-Run-Spiel]] ''[[Rayman]]'', dessen Entwicklung zu Ubisofts erstem Großprojekt wurde. ''Rayman'' wurde 1995 veröffentlicht und verhalf dem Unternehmen zum Durchbruch in der Branche.<ref name="Ber11" />
=== 1996 – ca. 2007: Börsengang, Wachstum, strategische Zukäufe ===
Beim [[Börsengang]] 1996 beschaffte sich Ubisoft umgerechnet über 80 Millionen US-Dollar Kapital.<ref name="Gameinformer" /> Es folgten weitere Studioeröffnungen in Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997), Mailand (1998), Casablanca (1998) und Barcelona (1998).<ref name="Milestones" />


1996 wurde das Unternehmen in ''Ubi Soft Entertainment SA'' umbenannt.<ref name="GB01" /> Im Juli 1996 folgte der [[Börsengang]],<ref name="GB01" /> bei dem sich das Unternehmen umgerechnet über 80 Millionen US-Dollar Kapital beschaffte.<ref name="Ber11" /> Weitere Studios wurden in Annecy (1996), Shanghai (1996), [[Ubisoft Montreal|Montreal]] (1997), Mailand (1998), Casablanca (1998) und Barcelona (1998) eröffnet.<ref name="Milestones" /> 1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter, 2000 waren es ca. 1650 Mitarbeiter.<ref name="GB01" />
Um auf dem nordamerikanischen Markt Fuß zu fassen, kaufte Ubisoft im Jahr 2000 [[Red Storm Entertainment]], den Entwickler und Inhaber der in den Vereinigten Staaten beliebten [[Shooter (Computerspielgenre)|Shooter]]-Reihen ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'' und ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six]]''.<ref name="Gameinformer" /> 2001 erwarb man das deutsche Entwicklerstudio [[Blue Byte]], welches für die ''[[Die Siedler|Siedler]]''-Reihe bekannt ist.<ref>''[https://www.gamestar.de/artikel/ubi-soft-kauft-blue-byte,1330146.html Ubi Soft kauft Blue Byte]''. In: ''[[GameStar]]''. 1. April 2001, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Mit dem Kauf der Unterhaltungssparte der [[The Learning Company]] im selben Jahr flossen Spielemarken wie ''[[Myst]]'' und ''[[Prince of Persia]]'' in das geistige Eigentum von Ubisoft.<ref name="Gameinformer" /><ref>Cassie Vogel: ''[https://www.gamezone.com/news/ubi_soft_acquires_the_learning_company_s_entertainment_division/ Ubi Soft Acquires The Learning Company’s Entertainment Division]'' (englisch). In: ''GameZone''. 4. Mai 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Ubisoft Montreal entwickelte darauf die Fortsetzung ''[[Prince of Persia: The Sands of Time]]'', die 2003 mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.<ref name="Gameinformer" />


=== 2000er Jahre ===
2003 änderte man die Schreibweise von „Ubi Soft“ auf „Ubisoft“, außerdem führte man das heute bekannte Strudel-Firmenlogo ein.<ref>Rob Fahey: ''[https://www.gamesindustry.biz/articles/ubisoft-unveils-new-visual-identity Ubisoft unveils new "visual identity"]'' (englisch). In: ''Gamesindustry.biz''. 9. September 2003, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 2004 kaufte [[Electronic Arts]] (EA) überraschend 20 % der Ubisoft-Aktien, was Yves Guillemot eine [[feindliche Übernahme]] befürchten ließ.<ref>{{Literatur |Titel=Ubisoft - Rüsten gegen Electronic Arts |Sammelwerk=GameStar |Datum=2005 |Online=[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-ruesten-gegen-electronic-arts,1451084.html gamestar.de]}}</ref> Die Zeit mit EA als Aktionär sollte aber ohne nennenswerte Ergebnisse oder Einmischungen verlaufen. 2010 verkaufte EA sämtliche Ubisoft-Aktien.<ref name="Gameinformer" />
[[Datei:Ubisoft Montreal.jpg|mini|Entwicklerstudio [[Ubisoft Montreal]]]]


Um auf dem nordamerikanischen Markt Fuß zu fassen, kaufte Ubisoft im Jahr 2000 [[Red Storm Entertainment]], den Entwickler und Inhaber der in den Vereinigten Staaten beliebten [[Shooter (Computerspielgenre)|Shooter]]-Reihen ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'' und ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six]]''.<ref name="Ber11" /> 2001 erwarb das Unternehmen das deutsche Entwicklerstudio [[Blue Byte]], das für die ''[[Die Siedler|Siedler]]''-Reihe bekannt ist.<ref>''[https://www.gamestar.de/artikel/ubi-soft-kauft-blue-byte,1330146.html Ubi Soft kauft Blue Byte]''. In: ''[[GameStar]]''. 1. April 2001, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Im selben Jahr flossen mit dem Kauf der Unterhaltungssparte der [[The Learning Company]] Spielemarken wie ''[[Myst]]'' und ''[[Prince of Persia]]'' in das geistige Eigentum von Ubisoft.<ref name="Ber11" /><ref>Cassie Vogel: ''[https://www.gamezone.com/news/ubi_soft_acquires_the_learning_company_s_entertainment_division/ Ubi Soft Acquires The Learning Company’s Entertainment Division]'' (englisch). In: ''GameZone''. 4. Mai 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Ubisoft Montreal entwickelte darauf die Fortsetzung ''[[Prince of Persia: The Sands of Time]]'', die 2003 mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.<ref name="Ber11" />
2006 kaufte Ubisoft [[Atari]] den größten Teil des Vermögens am Studio [[Reflections Interactive]], insbesondere die Rechte an der Rennspielreihe ''[[Driver (Spieleserie)|Driver]]'', ab.<ref>Simon Carless: ''[https://www.gamasutra.com/view/news/101026/Atari_Sells_Driver_Reflections_To_Ubisoft.php Atari Sells Driver, Reflections To Ubisoft]'' (englisch). In: ''[[Gamasutra]]''. 13. Juli 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Von [[Crytek]] erwarb man 2006 alle Rechte an der Ego-Shooter-Reihe ''[[Far Cry]]'' sowie die Lizenz für die dazugehörige [[Game Engine]] CryEngine.<ref>Wade Steel: ''[https://www.ign.com/articles/2006/03/30/ubisoft-acquires-rights-to-far-cry Ubisoft Acquires Rights to Far Cry]'' (englisch). In: ''[[IGN (Website)|IGN]]''. 30. März 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Weitere Akquisitionen folgten 2007 mit dem Kauf des deutschen Publishers [[Sunflowers]] und damit der Rechte an der ''[[Anno (Spieleserie)|Anno]]''-Spieleserie<ref>Redaktion: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-uebernahme-von-sunflowers-verkuendet,1469345.html Ubisoft – Übernahme von Sunflowers verkündet]''. In: ''[[GameStar]]''. 11. April 2007, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>, 2008 mit dem Kauf des Entwicklerstudios [[Massive Entertainment]] von Activision Blizzard<ref>''[https://www.pcgames.de/Ubisoft-Firma-15823/News/Massive-Entertainment-Ubisoft-kauft-die-Macher-von-World-in-Conflict-666572/ Massive Entertainment: Ubisoft kauft die Macher von World in Conflict]''. In: ''[[PC Games]]''. 10. November 2008, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> und 2009 mit dem Kauf des französischen Entwicklers [[Nadeo]], der vor allem durch die Rennspielreihe ''[[Trackmania]]'' bekannt ist<ref>Florian Stangl: ''[https://www.pcgames.de/TrackMania-Spiel-39626/News/Ubisoft-kauft-Trackmania-Entwickler-Nadeo-696681/ Ubisoft kauft Trackmania-Entwickler Nadeo]''. In: ''[[PC Games]]''. 5. Oktober 2009, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>.


2003 wurde der Firmenname in ''Ubisoft Entertainment SA'' geändert<ref>[https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/1nPTq33cO1ix8fyLcVGdmR/f20b6101302e96f3492bdd72e61aa9f8/annual_report_2003-2004_UK.pdf Geschäftsbericht 2004], S. 99, 123.</ref> und das heute bekannte „Strudel“-Firmenlogo eingeführt.<ref>Rob Fahey: ''[https://www.gamesindustry.biz/articles/ubisoft-unveils-new-visual-identity Ubisoft unveils new "visual identity"]'' (englisch). In: ''Gamesindustry.biz''. 9. September 2003, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 2004 kaufte [[Electronic Arts]] (EA) überraschend 20 % der Ubisoft-Aktien, was Yves Guillemot eine [[feindliche Übernahme]] befürchten ließ.<ref>''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-ruesten-gegen-electronic-arts,1451084.html Ubisoft – Rüsten gegen Electronic Arts]''. In: ''[[GameStar]]''. 11. Januar 2005, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> Die Zeit mit EA als Aktionär sollte aber ohne nennenswerte Ergebnisse oder Einmischungen verlaufen. 2010 verkaufte EA sämtliche Ubisoft-Aktien.<ref name="Ber11" />
=== Ab ca. 2007: Ausbau des Spielekatalogs, versuchte Übernahme durch Vivendi ===
[[Datei:Ubisoft Montreal.jpg|mini|Entwicklerstudio Ubisoft Montreal.]]
Mit der Veröffentlichung des [[Action-Adventure|Action-Adventure-Spiels]] ''[[Assassin’s Creed (Computerspiel)|Assassin’s Creed]]'' im Jahr 2007 (PlayStation 3, Xbox 360) und des [[Tanzspiel]]s ''[[Just Dance (Spieleserie)|Just Dance]]'' im Jahr 2009 (Wii) legte Ubisoft den Grundstein für zwei seiner erfolgreichsten Franchises. ''Assassin’s Creed'' wurde von Game Designer [[Patrice Désilets]] u. a. (Ubisoft Montreal) auf Basis der ''Prince-of-Persia''-Spiele entwickelt.<ref>''[https://www.assassinscreed.de/1/prince-of-persia-assassins Prince of Persia: Assassins – Das Vorläufer-Projekt von Assassin’s Creed]''. In: ''Assassinscreed.de''. Abgerufen am 17. Dezember 2020.</ref> ''Just Dance'' war vor allem im [[Casual Game|Casual-Gamer-Segment]] erfolgreich.<ref>Geschäftsbericht 2010, Vorwort („On the casual segment, Just Dance encountered phenomenal success, winning over gamers on Wii and skyrocketing to the top of industry sales charts for several weeks.“).</ref> Bis 2013 wurden 57 Millionen Kopien von ''Assassin’s-Creed''-Spielen und 41 Millionen Kopien von ''Just-Dance''-Spielen verkauft.<ref>Geschäftsbericht 2013, S. 2.</ref>


2009 startete Ubisoft seinen Onlinedienst [[Uplay]]. Damit einher gingen ab März 2010 neue Kopierschutz- und [[Digitale Rechteverwaltung|DRM-Maßnahmen]] für PC-Spiele. Zu den ersten Spielen mit dem neuen Kopierschutz zählten ''Assassin’s Creed 2'', ''Die Siedler 7'' und ''Silent Hunter 5''.<ref name="GamestarFAQ">Christian Schmidt: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft_game_launcher_faq,2313022.html Ubisoft Game Launcher GameStar-FAQ zu Ubisofts Kopierschutz]''. In: ''[[GameStar]]''. 3. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> PC-Spiele verlangten eine permanente Internetverbindung; ein Spielen ohne Verbindung war somit gänzlich unmöglich.<ref name="ZO">Kai Biermann: ''[https://www.zeit.de/digital/games/2010-04/ubisoft-siedler-drm Wer spielen will, muss online sein]''. In: ''[[Zeit Online]]''. 7. April 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Diese für übertrieben und wenig kundenfreundlich gehaltene Maßnahme sowie generelle Spieleausfälle nach [[Denial of Service|Denial-of-Service-Attacken]] führten zu einem Aufschrei von Spielern und Fachpresse.<ref name="ZO" /><ref>Christian Schmidt: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisofts-baerendienst-warum-der-game-launcher-raubkopien-foerdert,2313288.html Ubisofts BärendienstWarum der Game Launcher Raubkopien fördert]''. In: ''[[GameStar]]''. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Später wurde dieses Vorgehen wieder verworfen.<ref name="Rockpapershotgun">John Walker: ''[https://www.rockpapershotgun.com/2012/09/05/ubisoft-drm-piracy-interview/ Interview: Ubisoft On DRM, Piracy And PC Games]'' (englisch). In: ''[[Rock, Paper, Shotgun]]''. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Tony Strobach: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-drm-mit-onlinezwang-wird-abgeschafft,3004648.html Ubisoft DRM mit Onlinezwang wird abgeschafft]''. In: ''[[GameStar]]''. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
2006 kaufte Ubisoft [[Atari]] den größten Teil des Vermögens am Studio [[Reflections Interactive]], insbesondere die Rechte an der Rennspielreihe ''[[Driver (Computerspielreihe)|Driver]]'', ab.<ref>Simon Carless: ''[https://www.gamasutra.com/view/news/101026/Atari_Sells_Driver_Reflections_To_Ubisoft.php Atari Sells Driver, Reflections To Ubisoft]'' (englisch). In: ''[[Gamasutra]]''. 13. Juli 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Von [[Crytek]] wurden 2006 alle Rechte an der Ego-Shooter-Reihe ''[[Far Cry]]'' und die Lizenz für die dazugehörige [[Game Engine]] ''CryEngine'' erworben.<ref>Wade Steel: ''[https://www.ign.com/articles/2006/03/30/ubisoft-acquires-rights-to-far-cry Ubisoft Acquires Rights to Far Cry]'' (englisch). In: ''[[IGN]]''. 30. März 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Weitere Akquisitionen folgten 2007 mit dem Kauf des deutschen Publishers [[Sunflowers]] und damit der Rechte an der Spieleserie ''[[Anno (Computerspielreihe)|Anno]]'',<ref>''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-uebernahme-von-sunflowers-verkuendet,1469345.html UbisoftÜbernahme von Sunflowers verkündet]''. In: ''[[GameStar]]''. 11. April 2007, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 2008 mit dem Kauf des Entwicklerstudios [[Massive Entertainment]] von Activision Blizzard<ref>''[https://www.pcgames.de/Ubisoft-Firma-15823/News/Massive-Entertainment-Ubisoft-kauft-die-Macher-von-World-in-Conflict-666572/ Massive Entertainment: Ubisoft kauft die Macher von World in Conflict]''. In: ''[[PC Games]]''. 10. November 2008, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> und 2009 mit dem Kauf des französischen Entwicklers [[Nadeo]], der vor allem durch die Rennspielreihe ''[[Trackmania]]'' bekannt ist.<ref>Florian Stangl: ''[https://www.pcgames.de/TrackMania-Spiel-39626/News/Ubisoft-kauft-Trackmania-Entwickler-Nadeo-696681/ Ubisoft kauft Trackmania-Entwickler Nadeo]''. In: ''[[PC Games]]''. 5. Oktober 2009, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


Mit der Veröffentlichung von ''[[Assassin’s Creed (Computerspiel)|Assassin’s Creed]]'' im Jahr 2007 (PlayStation 3, Xbox 360, PC) und ''[[Just Dance (Computerspielreihe)|Just Dance]]'' im Jahr 2009 (Wii) legte Ubisoft den Grundstein für zwei seiner erfolgreichsten Franchises. ''Assassin’s Creed'' wurde von [[Patrice Désilets]] u. a. (Ubisoft Montreal) auf Basis der ''Prince-of-Persia''-Spiele entwickelt.<ref>''[https://www.assassinscreed.de/1/prince-of-persia-assassins Prince of Persia: Assassins – Das Vorläufer-Projekt von Assassin’s Creed]''. In: ''Assassinscreed.de''. Abgerufen am 17. Dezember 2020.</ref> Bis 2013 wurden 57 Millionen Kopien aus der Reihe ''Assassin’s Creed'' und 41 Millionen Kopien aus der Reihe ''Just Dance'' verkauft.<ref>[https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/6fCgn4FI3twOJAvlsNV4gk/6a5a2d3f1e5b1e9308d41c64fa30b947/UBISOFT_UK_2013.pdf Geschäftsbericht 2013], S. 2.</ref>
Das Geschäftsjahr 2013/14 endete mit Verlusten. Verantwortlich hierfür waren Verschiebungen von wichtigen [[AAA (Computerspiele)|AAA-Titeln]] und gestiegene Entwicklungskosten. Hoffnungen setzte man in das Aufkommen der 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One).<ref>Tobias Ritter: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-aktuelle-geschaeftszahlen-umsatz-und-verlust-steigen-,3030065.html Ubisoft – Aktuelle Geschäftszahlen: Umsatz und Verlust steigen]''. In: ''[[GameStar]]''. 13. November 2013, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Außerdem erschien 2014 der von Grund auf neue AAA-Titel ''[[Watch Dogs]]'', der sich sehr erfolgreich verkaufte und ein neues Franchise etablierte.<ref>Marc Graser: ''[https://variety.com/2014/digital/news/watch-dogs-breaks-sales-records-for-ubisoft-provides-bright-future-for-original-games-1201210422/ ‘Watch Dogs’ Breaks Sales Records for Ubisoft, Provides Bright Future For Original Games]'' (englisch). In: ''[[Variety]]''. 3. Juni 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


=== 2010er Jahre ===
2015 begann der französische Medienkonzern [[Vivendi]] in großem Umfang mit dem Kauf von Ubisoft-Aktien<ref>Elsa Keslassy: ''[https://variety.com/2015/film/news/vivendi-acquires-stakes-in-ubisoft-gameloft-for-181-million-1201618707/ Vivendi Acquires Stakes In Ubisoft, Gameloft For $181 Million]'' (englisch). In: ''[[Variety]]''. 5. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Sherif Saed: ''[https://www.vg247.com/2015/10/23/vivendi-buys-even-more-ubisoft-shares/ Vivendi buys even more Ubisoft shares]'' (englisch). In: ''VG24/7''. 23. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>, um sich Marktanteile am umsatzstarken Videospielmarkt zu sichern<ref name="Der_Aktionär">Julia Breuing: ''[https://www.deraktionaer.de/artikel/aktien/vivendi-schluckt-gameloft-doch-das-war-erst-der-anfang-246660.html Vivendi schluckt Gameloft – doch das war erst der Anfang]''. In: ''[[Der Aktionär]]''. 2. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>. Mit 30. Juni 2016 hielt Vivendi 22,6 % der Ubisoft-Aktien<ref>Geschäftsbericht 2016, S. 196.</ref>, im März 2018 waren es 27,3 %<ref name="Reuters">''[https://www.reuters.com/article/us-ubisoft-m-a-vivendi-idUSKBN1GW2OM Vivendi selling Ubisoft stake for $2.45 billion, ends battle for control]'' (englisch). [[Reuters]], 20. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>. Der feindliche Übernahmeversuch wurde von der Guillemot-Familie aggressiv bekämpft. Sie erhöhte den eigenen Aktienanteil, um ihr Stimmrecht zu stärken, und Mitarbeiter bzw. Management warben öffentlich für die Unabhängigkeit des Unternehmens.<ref>''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/ubisoft-vs-vivendi/ Ubisoft vs Vivendi: Wettrüsten für die Hauptversammlung]''. In: ''GamesWirtschaft''. 15. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Yves Guillemot fürchtete um Ubisofts kreative Freiheit, warf Vivendi wenig Verständnis des Videospielgeschäfts vor und kündigte für den Fall der Übernahme seinen Rücktritt an.<ref>Michael Graf: ''[https://www.gamestar.de/artikel/interview-mit-yves-guillemot-vivendi-wuerde-unsere-werte-zerstoeren,3303112.html Interview mit Yves Guillemot – »Vivendi würde unsere Werte zerstören«]''. In: ''[[GameStar]]''. 26. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Am Ende konnte Ubisoft die Übernahme abwenden und Vivendi verkaufte im März 2018 einen Großteil der Aktien um ca. 2 Milliarden Euro mit beträchtlichem Kursgewinn.<ref>''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/uebernahmeschlacht-vivendi-ubisoft-tencent/ Übernahmeschlacht: Vivendi verkauft alle Ubisoft-Anteile]''. In: ''GamesWirtschaft''. 21. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Die übrigen Anteile wurden bis März 2019 verkauft.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/news/spielebranche-vivendi-verkauft-letzte-anteile-an-ubisoft-1903-139821.html Vivendi verkauft letzte Anteile an Ubisoft]''. In: ''[[Golem.de]]''. 6. März 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Neue große Aktionäre waren der chinesische Internetkonzern [[Tencent]] (5 %) und der Pensionsfonds Ontario Teachers’ Pension Plan (3,4 %). Tencent und Ubisoft sind außerdem eine Partnerschaft eingegangen, um Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt zu steigern.<ref name="Reuters" /> Beim kleineren Schwesterunternehmen [[Gameloft]] gelang Vivendi die Übernahme.<ref name="Der_Aktionär" />
2009 startete Ubisoft seinen Onlinedienst [[Uplay]]. Damit einher gingen ab März 2010 neue [[Digitale Rechteverwaltung|DRM-Maßnahmen]] für PC-Spiele. Zu den ersten Spielen mit dem neuen Kopierschutz zählten ''Assassin’s Creed 2'', ''Die Siedler 7'' und ''Silent Hunter 5''.<ref name="Schm10">Christian Schmidt: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft_game_launcher_faq,2313022.html Ubisoft Game Launcher – GameStar-FAQ zu Ubisofts Kopierschutz]''. In: ''[[GameStar]]''. 3. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> PC-Spiele verlangten nun eine permanente Internetverbindung, ein Spielen ohne Verbindung war somit gänzlich unmöglich.<ref name="Bie10">Kai Biermann: ''[https://www.zeit.de/digital/games/2010-04/ubisoft-siedler-drm Wer spielen will, muss online sein]''. In: ''[[Zeit Online]]''. 7. April 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Diese für übertrieben und wenig kundenfreundlich gehaltene Maßnahme sowie Spieleausfälle nach [[Denial of Service|DoS-Attacken]] führten zu einem Aufschrei von Spielern und Fachpresse.<ref name="Bie10" /><ref>Christian Schmidt: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisofts-baerendienst-warum-der-game-launcher-raubkopien-foerdert,2313288.html Ubisofts Bärendienst – Warum der Game Launcher Raubkopien fördert]''. In: ''[[GameStar]]''. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Später wurde dieses Vorgehen wieder verworfen.<ref>Tony Strobach: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-drm-mit-onlinezwang-wird-abgeschafft,3004648.html Ubisoft – DRM mit Onlinezwang wird abgeschafft]''. In: ''[[GameStar]]''. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


2014 wurde der neue [[AAA (Computerspiele)|AAA-Titel]] ''[[Watch Dogs]]'' veröffentlicht, der sich sehr erfolgreich verkaufte und ein neues Franchise etablierte.<ref>Marc Graser: ''[https://variety.com/2014/digital/news/watch-dogs-breaks-sales-records-for-ubisoft-provides-bright-future-for-original-games-1201210422/ ‘Watch Dogs’ Breaks Sales Records for Ubisoft, Provides Bright Future For Original Games]'' (englisch). In: ''[[Variety]]''. 3. Juni 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
In jüngerer Zeit übernahm Ubisoft mehrere auf [[Free-to-play]]- und [[Mobile Game]]s spezialisierte Unternehmen: 2016 kaufte man den Publisher Ketchapp, 2018 erwarb man die Entwicklerstudios 1492 Studio und Blue Mammoth Games, 2019 folgte der Kauf von Green Panda Games (zu 70 %) und 2020 der Kauf des deutschen Studios Kolibri Games (zu 75 %).<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14.</ref> Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde in [[Animoca Brands]].<ref>https://venturebeat.com/2021/10/20/animoca-brands-raises-65m-at-2-2b-valuation-from-ubisoft-and-others/</ref>


2015 begann der französische Medienkonzern [[Vivendi]], in großem Umfang Ubisoft-Aktien zu kaufen,<ref>Elsa Keslassy: ''[https://variety.com/2015/film/news/vivendi-acquires-stakes-in-ubisoft-gameloft-for-181-million-1201618707/ Vivendi Acquires Stakes In Ubisoft, Gameloft For $181 Million]'' (englisch). In: ''[[Variety]]''. 5. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Sherif Saed: ''[https://www.vg247.com/2015/10/23/vivendi-buys-even-more-ubisoft-shares/ Vivendi buys even more Ubisoft shares]'' (englisch). In: ''VG24/7''. 23. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> um die Übernahme des Unternehmens vorzubereiten.<ref name="Bre16">Julia Breuing: ''[https://www.deraktionaer.de/artikel/aktien/vivendi-schluckt-gameloft-doch-das-war-erst-der-anfang-246660.html Vivendi schluckt Gameloft – doch das war erst der Anfang]''. In: ''[[Der Aktionär]]''. 2. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Anfang Juni 2016 hielt Vivendi 17,2 % der Ubisoft-Aktien,<ref name="Bre16" /> im März 2018 waren es 27,3 %.<ref name="Gameswirtschaft18">''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/uebernahmeschlacht-vivendi-ubisoft-tencent/ Übernahmeschlacht: Vivendi verkauft alle Ubisoft-Anteile]''. In: ''GamesWirtschaft''. 21. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Vivendi rückte damit nahe an die 30-Prozent-Marke, ab der Ubisoft nach französischem Aktienrecht verpflichtet gewesen wäre, Vivendi ein öffentliches Übernahmeangebot zu unterbreiten.<ref name="Gameswirtschaft18" /> Der feindliche Übernahmeversuch wurde von der Guillemot-Familie aggressiv bekämpft, zumal der größte Aktionär von Vivendi, [[Vincent Bolloré]], als bekannter [[Corporate Raider]] galt. Sie erhöhte ihre eigenen Aktienanteile, um ihre Stimmrechte zu stärken, und Mitarbeiter sowie Management warben öffentlich für die Unabhängigkeit des Unternehmens.<ref>''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/ubisoft-vs-vivendi/ Ubisoft vs Vivendi: Wettrüsten für die Hauptversammlung]''. In: ''GamesWirtschaft''. 15. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Zudem konnten sich die Guillemot-Brüder die Unterstützung der Investmentbank [[Lazard]] zusichern.<ref name="Bre16" /> Yves Guillemot fürchtete um Ubisofts kreative Freiheit, warf Vivendi wenig Verständnis des Videospielgeschäfts vor und rechnete für den Fall der Übernahme mit seinem Rücktritt.<ref>Michael Graf: ''[https://www.gamestar.de/artikel/interview-mit-yves-guillemot-vivendi-wuerde-unsere-werte-zerstoeren,3303112.html Interview mit Yves Guillemot – »Vivendi würde unsere Werte zerstören«]''. In: ''[[GameStar]]''. 26. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Am Ende gab Vivendi den Übernahmeversuch auf und verkaufte im März 2018 den Großteil der Aktien mit beträchtlichem Kursgewinn für ca. 2 Milliarden Euro.<ref name="Gameswirtschaft18" /> Die übrigen Anteile wurden bis März 2019 verkauft.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/news/spielebranche-vivendi-verkauft-letzte-anteile-an-ubisoft-1903-139821.html Vivendi verkauft letzte Anteile an Ubisoft]''. In: ''[[Golem.de]]''. 6. März 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Als neue Großaktionäre stiegen der chinesische Internetkonzern [[Tencent]] mit 5 % und der Pensionsfonds Ontario Teachers’ Pension Plan mit 3,4 % der Anteile bei Ubisoft ein. Tencent und Ubisoft sind außerdem eine Partnerschaft eingegangen, um Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt zu steigern.<ref>''[https://www.reuters.com/article/us-ubisoft-m-a-vivendi-idUSKBN1GW2OM Vivendi selling Ubisoft stake for $2.45 billion, ends battle for control]'' (englisch). [[Reuters]], 20. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Bei Ubisofts kleinerem Schwesterunternehmen [[Gameloft]] gelang Vivendi die Übernahme.<ref name="Bre16" />
Nach den schlechten Verkaufszahlen von ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint|Ghost Recon Breakpoint]]'' und ''[[Tom Clancy’s The Division 2|The Division 2]]'' und der Verschiebung mehrerer AAA-Titel (''Immortals Fenyx Rising'', ''[[Rainbow Six Quarantine]]'', ''[[Watch Dogs: Legion]]'') in das Geschäftsjahr 2020/21 gab Ubisoft im Oktober 2019 eine Umsatz- und [[Gewinnwarnung]] heraus.<ref>''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/ubisoft-zahlen-ghost-recon-breakpoint/ Ubisoft-Zahlen: Ghost Recon Breakpoint floppt – Aktienkurs bricht ein]''. In: ''GamesWirtschaft''. 25. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Jay Peters: ''[https://www.theverge.com/2019/10/24/20930546/ubisoft-delays-watch-dogs-legion-gods-and-monsters-rainbow-six-quarantine Ubisoft delays multiple titles, including Watch Dogs Legion]'' (englisch). In: ''[[The Verge]]''. 24. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Das [[Operatives Ergebnis|operative Ergebnis]] brach von 446 Mio. Euro (Geschäftsjahr 2018/19) auf 34 Mio. Euro (Geschäftsjahr 2019/20) ein.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 22. Siehe auch S. 23: „€418.8 million decrease in gross profit due to the delay in the release of 3 games to the next fiscal year“.</ref>


In jüngerer Zeit kaufte Ubisoft mehrere auf [[Free-to-play]]- und [[Mobile Game]]s spezialisierte Unternehmen: Ketchapp im Jahr 2016, 1492 Studio und Blue Mammoth Games im Jahr 2018, Green Panda Games (zu 70 %) im Jahr 2019 und [[Kolibri Games]] (zu 75 %) im Jahr 2020.<ref>[https://downloads.ctfassets.net/8aefmxkxpxwl/OrrTmfbfpJKm1yhWSRDtS/fc82e78cc07fb0e1ba385197962610f7/UBI2020_URD_EN_20_06_18_MEL.pdf Geschäftsbericht 2020], S. 14–15.</ref> Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde in [[Animoca Brands]].<ref>Dean Takahashi: ''[https://venturebeat.com/2021/10/20/animoca-brands-raises-65m-at-2-2b-valuation-from-ubisoft-and-others/ Animoca Brands raises $65M at $2.2B valuation from Ubisoft and others]'' (englisch). In: ''[[Venturebeat]]''. 20. Oktober 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Im Sommer 2020 kamen Vorwürfe über weit verbreitete Fälle [[Sexuelle Belästigung|sexueller Belästigung]] von weiblichen Mitarbeitern im Unternehmen auf. Yves Guillemot gab darauf das Ausscheiden mehrerer Führungskräfte und Reformen zur Verbesserung der Arbeitsplatzkultur bekannt.<ref name="Bloomberg">Jason Schreier: ''[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims]'' (englisch). In: ''[[Bloomberg Businessweek]]''. 21. Juli 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref name="Gamestar2020">Redaktion: ''[https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-sexismus,3360069.html “Unser System hat versagt” – Ubisoft CEO entschuldigt sich nach Sexismus-Skandal]''. In: ''[[GameStar]]''. 11. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>

Seit den späteren 2010er Jahren ist Ubisoft vermehrt im Bereich blockchainbasierter Videospiele involviert. Das Unternehmen ist Mitbegründer der im September 2018 gegründeten [[Blockchain Game Alliance]].<ref>Siehe {{Literatur|Autor=Elad Elrom|Titel=The Blockchain Developer. A Practical Guide for Designing, Implementing, Publishing, Testing, and Securing Distributed Blockchain-based Projects|Verlag=Apress|Ort=Berkeley|Datum=2019-07-24|ISBN=978-1-4842-4846-1|Seiten=494|DOI=10.1007/978-1-4842-4847-8}} Siehe auch {{Internetquelle|autor=Revekah Valentine|url=https://www.ign.com/articles/ubisoft-plans-create-blockchain-games-enable-pay-to-earn|titel=Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'|titelerg=CFO calls the technology a "revolution."|werk=[[IGN]]|datum=2021-10-28|sprache=en|abruf=2023-04-12|zitat=(...) Ubisoft is a founding member of the Blockchain Game Alliance and has been exploring the technology generally since its early development.}}</ref> Dabei handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer im [[Blockchain]]bereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.<ref>{{Literatur|Autor=Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals|Titel=Non-fungible tokens: Use cases of NFTs and future research agenda|Sammelwerk=Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions|Band=12|Nummer=3|Datum=2022-09-01|Seiten=13|DOI=10.22495/rgcv12i3p1}}</ref> Laut [[Yves Guillemot]], einem der Mitbegründer Ubisofts, werde man durch [[Kryptowährung|krypto]]basierte Inhalte in Videospielen Spielern ermöglichen, darin befindliche digitale Inhalte tatsächlich zu besitzen, und zugleich die Videospielindustrie auf diese Weise vergrößern.<ref>{{Internetquelle|autor=Revekah Valentine|url=https://www.ign.com/articles/ubisoft-plans-create-blockchain-games-enable-pay-to-earn|titel=Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'|titelerg=CFO calls the technology a "revolution."|werk=[[IGN]]|datum=2021-10-28|sprache=en|abruf=2023-04-12|zitat="[Blockchain] will imply more play-to-earn that will enable more players to actually earn content, own content, and we think it's going to grow the industry quite a lot," Guillemot said.}}</ref> Ende 2021 kündigte Ubisoft ferner ''Ubisoft Quartz'' als eine „NFT Initiative, die es Menschen ermöglicht, künstlich verknappte digitale Gegenstände mit Kryptowährungen zu kaufen“<ref>Englischsprachiger Originalwortlaut: „(...) an NFT initiative which allows people to buy artificially scarce digital items using cryptocurrency“.</ref> an. Die Ankündigung stieß auf erhebliche Kritik bei den Zuschauern, wobei das dazugehörige Video auf [[Youtube]] einen Anteil an ''Dislikes'' in Höhe von 96 % aufwieß. Ubisoft hat das Video später entfernt.<ref>{{Internetquelle|titel=Ubisoft's NFT Announcement Has Been Intensely Disliked|url=https://kotaku.com/ubisofts-nft-announcement-has-been-intensely-disliked-1848182203|abruf=2023-04-13|datum=2021-12-08|sprache=en}} Vgl. {{Internetquelle|abruf=2023-04-13|datum=2021-12-08|titel=Ubisoft unlist Quartz NFT announcement video as it gets 16K dislikes|url=https://metro.co.uk/2021/12/08/ubisoft-unlist-quartz-nft-announcement-video-as-it-gets-16k-dislikes-15736687/|sprache=en}}</ref> Die Ankündigung stieß auch intern bei den Entwicklern Ubisofts auf Kritik.<ref>{{Internetquelle|datum=2021-12-15|titel=Ubisoft Developers Confused, Upset Over NFT Plans|url=https://gamerant.com/ubisoft-quartz-nft-plans-developers-upset/|abruf=2023-04-13|autor=Rory Young|sprache=en}}
Vgl. {{Internetquelle|datum=2021-12-15|titel=Ubisoft Quartz: Some developers of the company didn't like entering the world of NFTs|url=https://pledgetimes.com/ubisoft-quartz-some-developers-of-the-company-didnt-like-entering-the-world-of-nfts/|abruf=2023-04-13|sprache=en}}</ref>

=== 2020er Jahre ===
Im Zuge der [[MeToo]]-Bewegung kamen ab Sommer 2020 Vorwürfe über eine toxische [[Unternehmenskultur]] bei Ubisoft auf. Mehrere hochrangige Mitarbeiter wurden der [[Sexuelle Belästigung|sexuellen Belästigung]] am Arbeitsplatz beschuldigt, darunter der langjährige [[Chief Creative Officer]] und persönliche Freund der Guillemot-Familie, Serge Hascoët, der Vice President of Editorial, Maxime Béland, und der Vice President of Editorial and Creative Services, Tommy François.<ref name="Schr20">Jason Schreier: ''[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims]'' (englisch). In: ''[[Bloomberg Businessweek]]''. 21. Juli 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Infolge der Vorwürfe kam es zu mehreren Rücktritten, Beurlaubungen und Kündigungen in den Führungsreihen.<ref>James Batchelor: ''[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-03-tommy-fran-ois-has-left-ubisoft Tommy François has left Ubisoft]'' (englisch). In: ''Gamesindustry.biz''. 3. August 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Yves Guillemot gab Reformen zur Verbesserung der Arbeitsplatzkultur und die Änderung von Abläufen in den Personalabteilungen bekannt.<ref>Redaktion: ''[https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-sexismus,3360069.html “Unser System hat versagt” – Ubisoft CEO entschuldigt sich nach Sexismus-Skandal]''. In: ''[[GameStar]]''. 11. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Im September 2020 wurde bekannt, dass [[Michel Ancel]] aus dem Unternehmen ausgeschieden ist. Begründet wurde dies mit seinem angeblich missbräuchlichen und willkürlichen Führungsstil bei der Produktion von ''[[Beyond Good and Evil 2]]''.<ref>Mathew Olson: ''[https://www.usgamer.net/articles/report-michel-ancel-beyond-good-and-evil-2-abuse-mismanagement-liberation Report: Michel Ancel Accused of Abusive, Disruptive Practices on Beyond Good & Evil 2]'' (englisch). In: ''USGamer''. 25. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>

2021 bezog das Unternehmen die neue Konzernzentrale im Pariser Vorort [[Saint-Mandé]].<ref>Vincent Manileve: ''[https://news.ubisoft.com/en-us/article/3WYB5vXihS6I5pAkiahaDp/tour-the-environmental-initiatives-at-ubisofts-new-hq Tour the Environmental Initiatives at Ubisoft's New HQ]'' (englisch). Website von Ubisoft. 31. März 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>

== Unternehmensdaten ==
=== Entwicklerstudios ===
Zu Ubisoft gehören folgende Entwicklerstudios (in Klammer Jahr der Gründung oder Akquisition):<ref>Details siehe ''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Studio_profiles_2018_After_E3_EN_WEB.pdf Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3)]'' (englisch) und ''[[:en:List of Ubisoft subsidiaries]]'' (englisch).</ref>
* '''eigene Studiogründungen''': [[Ubisoft Paris]] (1992), [[Ubisoft Romania|Ubisoft Bukarest]] (1992), Ubisoft Montpellier (1994), Ubisoft Annecy (1996), Ubisoft Shanghai (1996), [[Ubisoft Montreal]] (1997), Ubisoft Barcelona (1998), Ubisoft Milan (1998), [[Ubisoft Quebec]] (2005), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Chengdu (2008), Ubisoft Kiew (2008), Ubisoft Singapur (2008), Ubisoft San Francisco (2009), [[Ubisoft Toronto]] (2010), Ubisoft Abu Dhabi (2011), Ubisoft Paris Mobile (2013), Ubisoft Belgrad (2016), Ubisoft Philippines (2016), Ubisoft Bordeaux (2017), Ubisoft Saguenay (2017), Ubisoft Stockholm (2017), Ubisoft Berlin (2018), Ubisoft Mumbai (2018), Ubisoft Odessa (2018), Ubisoft Winnipeg (2018), Ubisoft Da Nang (2019);
* '''Akquisitionen''': [[Red Storm Entertainment]] (2000), [[Blue Byte]] (2001), [[Reflections Interactive]] (2006), Digital Kids (= Ubisoft Osaka) (2008), [[Massive Entertainment]] (2008), Pune (2008), [[Nadeo]] (2009), [[Owlient]] (2011), [[RedLynx]] (2011), Future Games of London (2013), Digital Chocolate Microjocs Studio (= Ubisoft Barcelona Mobile) (2013), Ivory Tower (2015), Longtail Studios Halifax (= Ubisoft Halifax) (2015), Ketchapp (2016), FreeStyleGames (= Ubisoft Leamington) (2017), Blue Mammoth Games (2018), 1492 Studio (2018), Green Panda Games (2019), Kolibri Games (2020).

Das Flagship-Studio bildet [[Ubisoft Montreal]]. Es ist mit über 4000 Mitarbeitern (2021) das größte Studio des Unternehmens und der Entwickler der wichtigsten Franchises (''Assassin’s Creed'', ''Tom Clancy’s Rainbow Six Siege'', ''Far Cry'', ''Watch Dogs'', ''For Honor'').<ref>''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Studio_profiles_2018_After_E3_EN_WEB.pdf Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3)]'' (englisch), S. 21.</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://downloads.ctfassets.net/8aefmxkxpxwl/3AgUJAVcWfjQ22gJnDl7TC/20acfb287d2eb5bbe8b712d439ec52d4/2021_05_Ubisoft_PRESSKIT_EN.pdf |titel=Ubisoft Press Kit |werk=downloads.ctfassets.net |hrsg=Ubisoft |datum=2021-05 |seiten=42 |format=PDF; 88,2 MB |sprache=en |abruf=2022-12-11}}</ref>

{{Siehe auch|Liste der Ubisoft-Entwicklerstudios}}

=== Geschäftsmodell ===
Das Kerngeschäft ist die Produktion, die Veröffentlichung, der Vertrieb und der „Betrieb“ von Videospielen. Der Schwerpunkt liegt auf [[Franchise (Medien)|Franchises]], die auf langfristige Spielerbindung ausgelegt sind. Ubisoft nennt hier unter anderem ''[[Assassin’s Creed]]'', ''[[The Crew (Computerspiel)|The Crew]]'', ''[[Far Cry]]'', ''[[For Honor]]'', ''[[Just Dance (Computerspielreihe)|Just Dance]]'', die ''Tom-Clancy’s''-Reihen (''[[Rainbow Six]]'', ''[[Ghost Recon]]'', ''[[Tom Clancy’s The Division|The Division]]'') und ''[[Watch Dogs]]''.<ref>Geschäftsbericht 2022, S. 10.</ref> In den letzten Jahren wurde das Unternehmen stark auf [[digitale Distribution]] und [[Games as a Service]] ausgerichtet. 2020 wurden 79 % des Umsatzes durch den digitalen Vertrieb eingenommen, 2013 waren es noch 11,7 %.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14.</ref> Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, [[Downloadable Content|DLC/Season Pass]], Abonnements usw.) machten im Geschäftsjahr 2018/19 rund ein Drittel des Umsatzes aus.<ref>[https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/57ubisoft%20fy19%20slideshow%20confcall%20_tcm99-349885_tcm99-196733-32.pdf Investor Presentation F19 Earnings], S. 12.</ref> Außerdem versucht das Unternehmen, den Umsatzanteil aus Verkäufen aus dem „Backkatalog“ (d. h. dem bestehenden Spielekatalog ohne Neuerscheinungen) zu erhöhen, um die Einnahmen regelmäßiger und weniger hitabhängig zu machen.<ref>Geschäftsbericht 2022, S. 13 („Transformation of the business model toward more recurring activity (back catalog) and more profitability (digitalization)“); Investor Presentation F19 Earnings, S. 11 („more recurring, more visibility, less hit-driven“).</ref>

Aufgrund des wachsenden [[Mobile Game|Mobile-Game]]-Segments nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 bis 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, [[Kolibri Games]]).<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14, 15.</ref> Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite auf dem chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt.<ref>Pressemeldung von Ubisoft: ''[https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/1myFMwp6VdSGdptDJAQQWk/bd9c64a85a97d0fc6f3cb07871f2917c/Ubisoft_-Tencent.pdf Ubisoft and Tencent Team Up to Bring Ubisoft’s Top Titles to China]'' (englisch). 20. März 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> 2021 gab das Unternehmen bekannt, das [[Free-to-play]]-Modell auszubauen und auf die großen Marken anzuwenden.<ref>Jonathan Harsch: ''[https://www.gamepro.de/artikel/ubisoft-mehr-free2play-weniger-aaa,3369694.html Ubisoft will mehr auf Free2Play setzen und weniger AAA-Spiele veröffentlichen]''. In: ''[[Gamepro]]''. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>

=== Kennzahlen ===
Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März (z. B. GJ 2021/22: 1. April 2021 bis 31. März 2022).
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
|+ Kennzahlen<ref>Umsatz ab GJ 2018/19 nach IFRS 15, davor „Net Bookings“. Operatives Ergebnis und Jahresüberschuss nach IFRS. Quelle: [https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/JdRZ01IK6RqlqhbMmjVvV/1fb013fcd98490a0dc680d3466fae512/Ubisoft_keyfigures_March_2022.xlsx UBISOFT KEY FIGURES]. Stand: 31. Mai 2022.</ref><ref>Schlusskurs zum 31. März (letzter Tag des Geschäftsjahres) an der [[Euronext Paris]]. [https://www.finanzen.net/historische-kurse/ubisoft_entertainment Abfrage historischer Kurse auf Finanzen.net].</ref>
|-
! GJ
! Umsatz<br />in Mio. EUR
! operatives<br />Ergebnis<br />in Mio. EUR
! Jahres-<br />überschuss<br />in Mio. EUR
! Preis je Aktie<br />am 31. März<br />in EUR
! Mitarbeiter-<br />zahl
|-
| 2006/07
| 680
| 35
| 41
| 18,28
| 3 900
|-
| 2007/08
| 928
| 132
| 110
| 27,29
| 4 300
|-
| 2008/09
| 1 058
| 114
| 69
| 13,76
| 5 700
|-
| 2009/10
| 871
| −72
| −44
| 10,18
| 6 400
|-
| 2010/11
| 1 039
| −81
| −52
| 7,21
| 6 350
|-
| 2011/12
| 1 061
| 46
| 37
| 5,53
| 6 930
|-
| 2012/13
| 1 256
| 88
| 65
| 8,43
| 8 350
|-
| 2013/14
| 1 007
| −98
| −66
| 13,00
| 9 400
|-
| 2014/15
| 1 464
| 139
| 87
| 17,21
| 9 800
|-
| 2015/16
| 1 394
| 137
| 93
| 27,60
| 10 670
|-
| 2016/17
| 1 460
| 176
| 108
| 40,05
| 12 000
|-
| 2017/18
| 1 732
| 222
| 140
| 68,52
| 13 800
|-
| 2018/19
| 1 846
| 159
| 100
| 79,36
| 16 000
|-
| 2019/20
| 1 595
| −60
| −126
| 67,18
| 18 000
|-
| 2020/21
| 2 224
| 289
| 103
| 64,88
| 20 000
|-
| 2021/22
| 2 125
| 242
| 79
| 39,95
| 21 000
|}

Seit 2018 wendet Ubisoft den Standard [[IFRS 15]] bei der Rechnungslegung an. Die Kennzahlen werden sowohl im IFRS-Format als auch in einem alternativen Format („Net Bookings“ für Umsatz, „Non-IFRS“ für sonstige Kennzahlen) ausgewiesen.<ref>Pressemeldung von Ubisoft: ''[https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/qRTFFZPiOssf2aRB9Hqqn/32aaf38dcefc5d1c3d3afb83d94dfd4b/34pr_ifrs15_final_eng_tcm99-323241_tcm99-196733-32.pdf APPLICATION OF IFRS 15]'' (englisch). 9. Mai 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>

Für den Verlust im Geschäftsjahr 2013/14 wurden Verschiebungen von wichtigen AAA-Titeln und gestiegene Entwicklungskosten aufgrund des Umbruchs auf die 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One) verantwortlich gemacht.<ref>Tobias Ritter: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-aktuelle-geschaeftszahlen-umsatz-und-verlust-steigen-,3030065.html Ubisoft – Aktuelle Geschäftszahlen: Umsatz und Verlust steigen]''. In: ''[[GameStar]]''. 13. November 2013, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>

Im Geschäftsjahr 2019/20 ging der Umsatz auf 1,6 Milliarden Euro zurück. Der Grund waren die schlechten Verkaufszahlen von ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint|Ghost Recon Breakpoint]]'' und ''[[Tom Clancy’s The Division 2|The Division 2]]'' und die Verschiebung von drei AAA-Spielen (''Immortals Fenyx Rising'', ''[[Rainbow Six Quarantine]]'', ''[[Watch Dogs: Legion]]'') in das nächste Geschäftsjahr.<ref>''[https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/ubisoft-zahlen-ghost-recon-breakpoint/ Ubisoft-Zahlen: Ghost Recon Breakpoint floppt – Aktienkurs bricht ein]''. In: ''GamesWirtschaft''. 25. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Geschäftsbericht 2020, S. 22–23 („€418.8 million decrease in gross profit due to the delay in the release of 3 games to the next fiscal year“).</ref>

Im Geschäftsjahr 2020/21 erzielte Ubisoft mit 2,2 Milliarden Euro den höchsten Umsatz in der Firmengeschichte. Die Videospielindustrie gehörte durch die „Stay-at-Home“-Politik allgemein zu den Profiteuren der [[COVID-19-Pandemie]].<ref>Robin Balke: ''[https://www.deraktionaer.de/artikel/medien-it-technologie/ubisoft-erfolgreichstes-jahr-der-firmengeschichte-anleger-dennoch-enttaeuscht-20230510.html Ubisoft: Erfolgreichstes Jahr der Firmengeschichte – Anleger aber enttäuscht?]'' In: ''[[Der Aktionär]]''. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>

=== Aktionäre ===
Die 125 Millionen Aktien der Ubisoft Entertainment SA wurden im April/Mai 2022 wie folgt gehalten:<ref name="GB22" />
* 15,4 % Guillemot-Familie (21,8 % der Stimmrechte)
* 2,0 % [[Eigene Aktie|eigene Aktien]]
* 3,1 % [[Belegschaftsaktie|Belegschaft]]
* 79,5 % [[Streubesitz]]

Der größte Streubesitzaktionär ist die [[Capital Group Companies]] mit 5,0 % am Aktienkapital.<ref name="GB22" />


== Produkte ==
== Produkte ==
=== Videospiele ===
=== Videospiele ===
Nachfolgend finden sich einige von Ubisoft entwickelte oder vertriebene Spiele:
Nachfolgend finden sich einige von Ubisoft entwickelte oder vertriebene Spiele:
{{Mehrspaltige Liste|breite=20em|anzahl=|abstand=|liste=* [[Anno (Spieleserie)|''Anno'' (Serie)]]
{{Mehrspaltige Liste |breite=20em |liste=
* [[Assassin’s Creed|''Assassin’s Creed'' (Serie)]]
* ''[[Anno (Computerspielreihe)|Anno]]'' (Serie)
* 'x[[Battle Raelms]]''
* ''[[Assassin’s Creed]]'' (Serie)
* ''[[Axie Infinity]]'' (ab 2020)
* ''[[Battle Realms]]''
* ''[[Battle Isle: Der Andosia-Konflikt]]''
* ''[[Axie Infinity]]''
* ''[[Battle Isle]]'' (Serie)
* ''[[Beyond Good & Evil]]''
* ''[[Beyond Good & Evil]]''
* ''[[Brawlhalla]]''
* ''[[Brawlhalla]]''
Zeile 64: Zeile 227:
* ''[[Child of Light]]''
* ''[[Child of Light]]''
* ''[[C.O.P. The Recruit]]''
* ''[[C.O.P. The Recruit]]''
* [[Far Cry|''Far Cry'' (Serie)]] (Vertrieb von Teil 1, ab Teil 2 Eigenentwicklung)
* ''[[Far Cry]]'' (Serie)
* ''[[For Honor]]''
* ''[[For Honor]]''
* ''[[Haze (Computerspiel)|Haze]]''
* ''[[Haze (Computerspiel)|Haze]]''
Zeile 72: Zeile 235:
* ''[[Immortals Fenyx Rising]]''
* ''[[Immortals Fenyx Rising]]''
* ''[[James Cameron’s Avatar: Das Spiel]]''
* ''[[James Cameron’s Avatar: Das Spiel]]''
* [[Just Dance (Spieleserie)|''Just Dance'' (Serie)]]
* ''[[Just Dance (Computerspielreihe)|Just Dance]]'' (Serie)
* ''[[Lost (Fernsehserie)#Computerspiele|LOST: Via Domus]]''
* ''[[Lost (Fernsehserie)#Computerspiele|LOST: Via Domus]]''
* ''[[Mario + Rabbids: Kingdom Battle]]''
* ''[[Mario + Rabbids: Kingdom Battle]]''
* ''[[Might and Magic]]'' (ab 2003)
* ''[[Might and Magic]]''
* ''[[Planet of Death|POD]]''
* ''[[Planet of Death|POD]]''
* [[Prince of Persia|''Prince of Persia'' (Serie)]] (ab 2003)
* ''[[Prince of Persia]]'' (Serie)
* [[Rayman|''Rayman'' (Serie)]]
* ''[[Rayman]]'' (Serie)
* [[Rayman Raving Rabbids|''Rayman Raving Rabbids'' (Serie)]]
* ''[[Rayman Raving Rabbids]]'' (Serie)
* ''[[Red Steel]]''
* ''[[Red Steel]]''
* ''[[Riders Republic]]''
* ''[[R.U.S.E.]]''
* ''[[R.U.S.E.]]''
* [[Die Siedler|''Die Siedler'' (Serie)]] (ab 2004)
* ''[[Die Siedler]]'' (Serie)
* ''[[South Park: Der Stab der Wahrheit]]''
* ''[[South Park: Der Stab der Wahrheit]]''
* ''[[South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe]]''
* ''[[South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe]]''
* ''[[Steep (Computerspiel)|Steep]]''
* ''[[Steep (Computerspiel)|Steep]]''
* [[Tom Clancy’s Rainbow Six|''Tom Clancy’s Rainbow Six'' (Serie)]]
* ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six]]'' (Serie)
* ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'' (Serie)
* [[Tom Clancy’s Ghost Recon|''Tom Clancy’s Ghost Recon'' (Serie)]]
* ''[[Tom Clancy’s Splinter Cell]]'' (Serie)
* [[Tom Clancy’s Splinter Cell|''Tom Clancy’s Splinter Cell'' (Serie)]]
* ''[[Tom Clancy’s The Division]]'' (Serie)
* [[Tom Clancy’s The Division|''Tom Clancy’s The Division'' (Serie)]]
* ''[[Tonic Trouble]]''
* ''[[Tonic Trouble]]''
* [[The Crew (Computerspiel)|''The Crew'' (Serie)]]
* ''[[The Crew (Computerspiel)|The Crew]]'' (Serie)
* ''[[The Perfect General]]''
* ''[[The Perfect General]]''
* [[Trackmania|''TrackMania'' (Serie)]] (ab 2011)
* ''[[Trackmania|TrackMania]]'' (Serie)
* ''[[Trials Fusion]]''
* ''[[Trials Fusion]]''
* ''[[Twinworld]]''
* ''[[Twinworld]]''
* [[Myst|''Myst'' (Serie)]] (ab 2001)
* ''[[Myst]]'' (Serie)
* [[Watch Dogs (Spieleserie)|''Watch Dogs'' (Serie)]]
* ''[[Watch Dogs (Computerspielreihe)|Watch Dogs]]'' (Serie)
* ''[[XIII (Computerspiel)|XIII]]''
* ''[[XIII (Computerspiel, 2003)|XIII]]''
* ''[[Zombi (Computerspiel, 1986)|Zombi]]''
* ''[[Zombi (Computerspiel, 1986)|Zombi]]''
* ''[[ZombiU]]''}}
* ''[[ZombiU]]''}}


=== Onlinedienste ===
=== Onlinedienste ===
Ubisoft betreibt den Onlinedienst ''[[Uplay|Ubisoft Connect]]'', der 2020 aus der Zusammenlegung der Dienste ''Uplay'' und ''Ubisoft Club'' entstanden ist. Ubisoft Connect fungiert als [[Digitale Distribution|Internet-Vertriebsplattform]] und [[Digitale Rechteverwaltung|DRM-System]] und bietet verschiedene Services zur Spieleverwaltung und Interaktion (Multiplayer-Funktionen, Kommunikation mit anderen Spielern, Belohnungssysteme, Speichern von Spielständen in der Cloud usw.) an.<ref>Offizielle Ubisoft-Connect-Website: ''[https://ubisoftconnect.com/de-DE/faq/ Ubisoft Connect FAQs]''. Abgerufen am 13. Dezember 2020. Siehe auch offizielle Ubisoft-Website: ''[https://news.ubisoft.com/de-de/article/2OsTXUIemYDlAfpVOmapPs/ubisoft-connect-versammelt-ab-29-oktober-alle-dienste-unter-einem-dach Ubisoft Connect versammelt ab 29. Oktober alle Dienste unter einem Dach]''. 22 Oktober 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref> Ein erweitertes Angebot umfasst der monatliche Abonnementservice ''Ubisoft+'' (ehem. ''Uplay+''): Abonnenten erhalten unter anderem vollen Zugang zu über 100 Spielen aus dem Ubisoft-Katalog.<ref>Offizielle Ubisoft-Website: ''[https://news.ubisoft.com/de-de/article/4VrmXwa7aycz0zQht5GTJM/aus-uplay-wird-ubisoft Aus UPLAY+ wird Ubisoft+]''. 3. November 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref>
Ubisoft betreibt den Onlinedienst ''[[Uplay|Ubisoft Connect]]'', der 2020 aus der Zusammenlegung der Dienste ''Uplay'' und ''Ubisoft Club'' entstanden ist. Ubisoft Connect fungiert als [[Digitale Distribution|Internet-Vertriebsplattform]] und [[Digitale Rechteverwaltung|DRM-System]] und bietet verschiedene Services zur Spieleverwaltung und Interaktion (Multiplayer-Funktionen, Kommunikation mit anderen Spielern, Belohnungssysteme, Speichern von Spielständen in der Cloud usw.) an.<ref>Website von Ubisoft Connect: ''[https://ubisoftconnect.com/de-DE/faq/ Ubisoft Connect FAQs]''. Abgerufen am 13. Dezember 2020. Siehe auch Website von Ubisoft: ''[https://news.ubisoft.com/de-de/article/2OsTXUIemYDlAfpVOmapPs/ubisoft-connect-versammelt-ab-29-oktober-alle-dienste-unter-einem-dach Ubisoft Connect versammelt ab 29. Oktober alle Dienste unter einem Dach]''. 22. Oktober 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref> Ein erweitertes Angebot umfasst der monatliche Abonnementservice ''Ubisoft+'' (ehem. ''Uplay+''): Abonnenten erhalten unter anderem vollen Zugang zu über 100 Spielen aus dem Ubisoft-Katalog.<ref>Website von Ubisoft: ''[https://news.ubisoft.com/de-de/article/4VrmXwa7aycz0zQht5GTJM/aus-uplay-wird-ubisoft Aus UPLAY+ wird Ubisoft+]''. 3. November 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref>


=== TV und Film ===
=== TV und Film ===
Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit ''[[Far Cry (Film)|Far Cry]]'' (Regie: [[Uwe Boll]]) und 2010 mit ''[[Prince of Persia: Der Sand der Zeit]]'' (Regie: [[Mike Newell (Regisseur)|Mike Newell]]). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht.
Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit ''[[Far Cry (Film)|Far Cry]]'' (Regie: [[Uwe Boll]]) und 2010 mit ''[[Prince of Persia: Der Sand der Zeit]]'' (Regie: [[Mike Newell (Regisseur)|Mike Newell]]). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht.


2011<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14 („Launch in 2011 of the Motion Pictures business.“).</ref> stieg Ubisoft aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Von 2011 bis 2019 entstand die TV-Serie ''[[Rabbids Invasion]]'', die auf der Spielereihe ''[[Raving Rabbids]]'' basiert. In Koproduktion mit [[New Regency]] wurde ''[[Assassin’s Creed (Film)|Assassin’s Creed]]'' verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Regie führte [[Justin Kurzel]], Hauptdarsteller war [[Michael Fassbender]]. Weitere Verfilmungen (u. a. ''[[Tom Clancy’s The Division]]'' und ''[[Watch Dogs]]'') sollen folgen.<ref>Ludwig Jovanovic: ''[https://rp-online.de/kultur/film/interview-mit-yves-guillemot-spielefirma-ubisoft-will-nach-konsolen-und-pc-das-kino-erobern_aid-21187407 Spielefirma Ubisoft will nach Konsolen und PC das Kino erobern]''. In: ''[[RP Online]]''. 23. Dezember 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Im Januar 2011 wurde die Tochtergesellschaft Ubisoft Motion Pictures SARL gegründet.<ref>[https://staticctf.akamaized.net/8aefmxkxpxwl/22JISUBPhGRllON3uIgUOB/b2bf888fdad3bb15e84643ba58aeab54/Doc_R__f_2011_uk_DEF.pdf Geschäftsbericht 2011], S. 25, 74, 122.</ref> Ubisoft stieg damit aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Seit 2013 erscheint die TV-Serie ''[[Rabbids Invasion]]'', die auf der Spielereihe ''[[Rayman Raving Rabbids|Raving Rabbids]]'' basiert. In Koproduktion mit [[New Regency]] wurde ''[[Assassin’s Creed (Film)|Assassin’s Creed]]'' verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Der Hauptdarsteller war [[Michael Fassbender]], Regie führte [[Justin Kurzel]]. Weitere Verfilmungen (u. a. ''[[Tom Clancy’s The Division|The Division]]'' und ''[[Watch Dogs]]'') sollen folgen.<ref>Ludwig Jovanovic: ''[https://rp-online.de/kultur/film/interview-mit-yves-guillemot-spielefirma-ubisoft-will-nach-konsolen-und-pc-das-kino-erobern_aid-21187407 Spielefirma Ubisoft will nach Konsolen und PC das Kino erobern]''. In: ''[[RP Online]]''. 23. Dezember 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


== Unternehmensdaten ==
=== Kritik ===
Ein häufiger Kritikpunkt an Ubisoft-Titeln ist das Wiederverwenden von Spielelementen und schematisches Vorgehen im [[Game-Design]] – die sogenannte ''Ubisoft-Formel''. Das Freischalten von Gebieten in [[Open-World-Spiel]]en und Erledigen von repetitiven Nebenmissionen und Sammelaufgaben wird als wenig innovativ bezeichnet. Dies zieht sich durch zahlreiche Spieleserien, die sich teils nur im Schauplatz unterscheiden. 2014 rechtfertigte Ubisoft in einem Interview den Einsatz etablierter Mechaniken mit Zeit- und Kostendruck.<ref>Daniel Feith: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-erklaert-innovationsarmut-als-wolle-man-mit-dem-rauchen-aufhoeren,3079708.html/ Ubisoft erklärt Innovationsarmut – »Als wolle man mit dem Rauchen aufhören«]''. In: ''[[GameStar]]''. 27. Oktober 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Nach den Misserfolgen von ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint|Ghost Recon Breakpoint]]'' und ''[[Tom Clancy’s The Division 2|The Division 2]]'' gab Ubisoft im Januar 2020 bekannt, das für die Grundausrichtung der Spiele verantwortliche zentrale Editorial Team umzubauen, um Spiele abwechslungsreicher zu gestalten.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/news/editorial-team-ubisoft-will-sich-von-seiner-formel-verabschieden-2001-146150.html Ubisoft will sich von seiner Formel verabschieden]''. In: ''[[Golem.de]]''. 20. Januar 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Die Ubisoft-Formel geht maßgeblich auf den früheren [[Chief Creative Officer]] Serge Hascoët zurück.<ref>Jason Schreier: ''[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-28/ubisoft-s-planned-king-arthur-game-was-nixed-by-ex-creative-head Ubisoft’s Planned King Arthur Game Was Nixed by Ex-Creative Head]'' (englisch). In: ''[[Bloomberg Businessweek]]''. 28. Juli 2020, abgerufen am 2. Oktober 2022.</ref> Er soll von den Entwicklern gefordert haben, Spiele „systemisch“ zu gestalten, d. h. ein Gameplay zu fördern, das den Fokus auf Interaktion und Experimentieren legt.<ref name="Schr20" /> Das Unternehmen trennte sich im Juli 2020 von Hascoët, nachdem er der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt worden war.<ref name="Schr20" />
=== Geschäftsmodell ===
Ubisoft verdient sein Geld mit der Produktion, der Veröffentlichung, dem Vertrieb und dem „Betrieb“ von Videospielen. Die Ausrichtung lässt sich wie folgt umreißen:
* Wichtigstes Standbein bilden auf langfristiges Spielerengagement ausgelegte Spiele und [[Franchise (Medien)|Franchises]] wie ''[[Assassin’s Creed]]'', ''[[The Crew (Computerspiel)|The Crew]]'', ''[[Far Cry]]'', ''[[For Honor]]'', ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon]]'', ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six Siege]]'', ''[[Tom Clancy’s The Division]]'' und ''[[Watch Dogs]]''.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 10.</ref>
* [[Digitale Distribution|Digitaler Vertrieb]]: Der Anteil am Umsatz, der durch digitalen Vertrieb erwirtschaftet wird, stieg von 12 % (2013) auf 79 % (2020).<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14.</ref> Der digitale Vertrieb erhöht die [[Bruttomarge]]n, da dieser billiger ist als der physische Vertrieb<ref>[https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/41ubisoft%20q3fy18%201202_tcm99-318995_tcm99-196733-32.pdf Q3 FY18], Folie 14.</ref> (DVDs, Blu-rays).
* [[Games as a Service]]: Der Verkauf von digitalen Extrainhalten ist sehr profitabel und wird daher von Ubisoft forciert.<ref>Q3 FY18, Folie 15, 24–26.</ref> Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, [[Downloadable Content|DLC/Season Pass]], Abonnements usw.) machen rund ein Drittel des Umsatzes aus.<ref>[https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/57ubisoft%20fy19%20slideshow%20confcall%20_tcm99-349885_tcm99-196733-32.pdf F19 Earnings], Folie 12 (FY19 Total Net Bookings Split: 31 % Physical, 37 % Digital Distribution, 32 % Player Recurring Investment).</ref>
* Ubisoft arbeitet daran, mehr Umsatz aus Backkatalog-Verkäufen zu generieren. So sollen verlässliche, wiederkehrende und weniger hitabhängige Einnahmen erzielt werden.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 13 („Transformation of the business model toward more recurring activity (back catalogue)“) und Q3 FY18, Folie 20 / F19 Earnings, Folie 11 („more recurring, more visibility, less hit-driven“).</ref>
* Angesichts des wachsenden [[Mobile Game|Mobile-Game-Segments]] nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 – 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, [[Kolibri Games]]).<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14, 15.</ref> Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite am chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt.<ref>Geschäftsbericht 2018, S. 11, 12 („Ubisoft signed a strategic partnership agreement with Tencent, which will help its brands to grow on the Chinese market and to reach millions of new players on mobiles and PCs.“) und Q3 FY18, Folien 28, 29.</ref>


Mit der Einführung von [[Uplay]] stand Ubisoft in der Kritik, Spieler zu einer permanenten Online-Verbindung zu zwingen, mit deren Hilfe der strenge Kopierschutz technisch umgesetzt werden sollte. Dies galt ab März 2010 für jede neue PC-Version eines Spiels. Gleichzeitig musste sich der Spieler bei Ubisoft kostenlos registrieren und sein Spiel an das Benutzerkonto binden. Wurde die Internetverbindung unterbrochen, pausierte das Spiel.<ref name="Schm10" /> Kritiker sahen durch diese restriktiven Maßnahmen vor allem ehrliche Kunden gegängelt.<ref name="Bie10" /><ref>Daniel Matschijewsky: ''[https://www.gamestar.de/artikel/kolumne_krieg_den_raubkopien,2312192.html Krieg den Raubkopien – Aber mit welchen Mitteln?]'' In: ''[[GameStar]]''. 27. Januar 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Wenige Tage nach der Einführung des neuen Kopierschutzsystems kam es durch [[Denial of Service|DoS-Attacken]] zu Serverausfällen, sodass Spiele wie ''Assassin’s Creed 2'' und ''Silent Hunter 5'' vorübergehend nicht spielbar waren.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/1003/73699.html Ubisoft: "Unsere Server werden wieder angegriffen" (Update)]''. In: ''[[Golem.de]]''. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Nachdem die Anforderung einer dauerhaften Internetverbindung schon Ende 2010 wieder stillschweigend entfernt wurde,<ref>Tom Senior: ''[https://www.pcgamer.com/constant-net-connection-no-longer-required-for-ubisoft-games/ Constant net connection no longer required for Ubisoft games]'' (englisch). In: ''[[PC Gamer]]''. 31. Dezember 2010, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> bestätigten Ubisoft-Mitarbeiter in einem Interview im September 2012 auch explizit, den Online-Zwang abzuschaffen.<ref name="Wal12">John Walker: ''[https://www.rockpapershotgun.com/2012/09/05/ubisoft-drm-piracy-interview/ Interview: Ubisoft On DRM, Piracy And PC Games]'' (englisch). In: ''[[Rock, Paper, Shotgun]]''. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Eine Internetverbindung war danach nur mehr für eine einmalige Freischaltung des Spiels bei der Installation notwendig.<ref name="Wal12" />
=== Unternehmensstruktur ===
Mit 31. März 2020 beschäftigte Ubisoft 18&nbsp;045 Mitarbeiter, davon 79 % Männer und 21 % Frauen.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 150, 154.</ref> Das [[Board of Directors]] besteht aus 12 Personen, [[Chairman]] und [[Chief Executive Officer|CEO]] ist Yves Guillemot.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 46.</ref>


Ubisoft wurde vorgeworfen, mehrere Spiele, die vorher in [[Trailer]]n wesentlich farbintensiver, detailreicher oder hochauflösender wirkten, bei der Veröffentlichung mit einem [[Downgrade]] versehen zu haben. Konkret wurden ''[[Far Cry 3]]'', ''[[Far Cry 4]]'', ''[[Tom Clancy’s The Division|The Division]]'', ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six Siege|Rainbow Six Siege]]'' und ''[[Watch Dogs]]'' genannt.<ref>Max Falkenstern: ''[https://www.pcgames.de/Ubisoft-Firma-15823/News/Downgrade-E3-Montage-Video-1197513/ Ubisoft: Downgrade-Montage kurz vor E3 sorgt für Aufsehen]''. In: ''[[PC Games]]''. 6. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020. Originalvideo siehe: ''[https://www.youtube.com/watch?v=xNter0oEYxc Ubisoft downgrades]''. [[YouTube]]. 4. April 2016.</ref>
Zu Ubisoft gehören folgende Entwicklerstudios (in Klammer Jahr der Gründung oder Akquisition):<ref>Details siehe ''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Studio_profiles_2018_After_E3_EN_WEB.pdf Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3)]'' (englisch) und ''[[:en:List of Ubisoft subsidiaries]]'' (englisch).</ref>
* '''eigene Studiogründungen''': [[Ubisoft Paris]] (1992), [[Ubisoft Romania|Ubisoft Bukarest]] (1992), Ubisoft Montpellier (1994), Ubisoft Annecy (1996), Ubisoft Shanghai (1996), [[Ubisoft Montreal]] (1997), Ubisoft Barcelona (1998), Ubisoft Milan (1998), [[Ubisoft Quebec]] (2005), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Chengdu (2008), Ubisoft Kiew (2008), Ubisoft Singapur (2008), Ubisoft San Francisco (2009), [[Ubisoft Toronto]] (2010), Ubisoft Abu Dhabi (2011), Ubisoft Paris Mobile (2013), Ubisoft Belgrad (2016), Ubisoft Philippines (2016), Ubisoft Bordeaux (2017), Ubisoft Saguenay (2017), Ubisoft Stockholm (2017), Ubisoft Berlin (2018), Ubisoft Mumbai (2018), Ubisoft Odessa (2018), Ubisoft Winnipeg (2018), Ubisoft Da Nang (2019);
* '''Akquisitionen''': [[Red Storm Entertainment]] (2000), [[Blue Byte]] (2001), [[Reflections Interactive]] (2006), Digital Kids (= Ubisoft Osaka) (2008), [[Massive Entertainment]] (2008), Pune (2008), [[Nadeo]] (2009), [[Owlient]] (2011), [[RedLynx]] (2011), Future Games of London (2013), Digital Chocolate Microjocs Studio (= Ubisoft Barcelona Mobile) (2013), Ivory Tower (2015), Longtail Studios Halifax (= Ubisoft Halifax) (2015), Ketchapp (2016), FreeStyleGames (= Ubisoft Leamington) (2017), Blue Mammoth Games (2018), 1492 Studio (2018), Green Panda Games (2019), Kolibri Games (2020).
Das Flagship-Studio bildet [[Ubisoft Montreal]]. Es ist mit über 3&nbsp;200 Mitarbeitern (2018) das größte Studio des Unternehmens und Entwickler der wichtigsten Franchises (''Assassin’s Creed'', ''Tom Clancy’s Rainbow Six Siege'', ''Far Cry'', ''Watch Dogs'', ''For Honor'').<ref>''[https://ubistatic-a.akamaihd.net/0090/PROD/ubigroup/PressKit/20180611/Studio_profiles_2018_After_E3_EN_WEB.pdf Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3)]'' (englisch), S. 21.</ref> Weitere Tochterunternehmen (Auswahl) sind Zweigniederlassungen für Vertrieb und Marketing in diversen Ländern (in Deutschland die Ubisoft GmbH), die TV- und Filmgesellschaft Ubisoft Motion Pictures und das Server-Hosting-Unternehmen i3D.net.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 18.</ref>
{{Siehe auch|Liste der Ubisoft-Entwicklerstudios}}

=== Konkurrenten ===
Hauptkonkurrenten sind Publisher wie [[Electronic Arts]], [[Activision Blizzard]], [[Take-Two Interactive]], [[Epic Games]], [[Bethesda Softworks|Bethesda]], [[CD Projekt]], [[Tencent]] und [[NetEase]].<ref>Geschäftsbericht 2019, S. 27.</ref>

=== Kennzahlen ===
Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März eines Jahres.
{| class="wikitable"
! GJ
! Umsatzerlöse{{FN|*}}
(in Mio. EUR)<ref name="keyfigures">[https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/key_figures.aspx UBISOFT KEY FIGURES]. Stand: 30. September 2020.</ref>
! operatives Ergebnis{{FN|**}}
(in Mio. EUR)<ref name="keyfigures" />
! Jahresüberschuss{{FN|**}}
(in Mio. EUR)<ref name="keyfigures" />
! Kurs/Aktie{{FN|***}}
(in EUR)<ref>[https://www.finanzen.net/historische-kurse/ubisoft_entertainment Abfrage historischer Kurse auf Finanzen.net].</ref>
! Mitarbeiteranzahl<ref name="keyfigures" />
|-
| 2011/12
| align="right" | 1 061
| align="right" | 56
| align="right" | 37
| align="right" | 6,91
| align="right" | 6 930
|-
| 2012/13
| align="right" | 1 256
| align="right" | 100
| align="right" | 69
| align="right" | 5,27
| align="right" | 8 350
|-
| 2013/14
| align="right" | 1 007
| align="right" | −66
| align="right" | −49
| align="right" | 10,06
| align="right" | 9 400
|-
| 2014/15
| align="right" | 1 464
| align="right" | 171
| align="right" | 113
| align="right" | 13,45
| align="right" | 9 800
|-
| 2015/16
| align="right" | 1 394
| align="right" | 169
| align="right" | 129
| align="right" | 15,98
| align="right" | 10 670
|-
| 2016/17
| align="right" | 1 460
| align="right" | 238
| align="right" | 174
| align="right" | 33,01
| align="right" | 12 000
|-
| 2017/18
| align="right" | 1 732
| align="right" | 300
| align="right" | 221
| align="right" | 49,68
| align="right" | 13 800
|-
| 2018/19
| align="right" | 1 846
| align="right" | 446
| align="right" | 336
| align="right" | 93,98
| align="right" | 16 000
|-
| 2019/20
| align="right" | 1 595
| align="right" | 34
| align="right" | −9
| align="right" | 68,84
| align="right" | 18 000
|-
|}
<div style="font-size: 0.8em;">
{{FNZ|*|Ab GJ 2018/19 unter Anwendung von [[IFRS]] 15.}}
{{FNZ|**|Non-IFRS-Angaben.}}
{{FNZ|***|Schlusskurs zum 30. Juni Börse Paris.}}
</div>

=== Aktionäre ===
Mit 30. April 2019 bestand das Aktienkapital aus 111&nbsp;638&nbsp;435 Aktien, wobei diese wie folgt gehalten wurden:<ref>Geschäftsbericht 2019, S. 287.</ref>
{| class="wikitable"
! Anteilseigner
! Anteil
|-
| Guillemot-Familie
| align="right" | 18,4 %
|-
| [[Eigene Aktie|eigene Aktien]]
| align="right" | 1,4 %
|-
| [[Belegschaftsaktie|Belegschaft]]
| align="right" | 3,9 %
|-
| [[Free Float]], darunter
* [[BlackRock]]
* [[Tencent]]
* WCM Investment Management
| align="right" | 76,3 %
5,5 %<br />
5,0 %<br />
5,0 %
|-
|}

== Kritik ==
=== An Produkten und Geschäftsgebaren ===
* '''Kopierschutz und DRM''': In der Vergangenheit stand Ubisoft in der Kritik, Nutzer zu einer permanenten Online-Verbindung zu zwingen, mit deren Hilfe der strenge Kopierschutz technisch umgesetzt werden sollte. Dies galt ab März 2010 für jedes neue Spiel auf dem PC. Gleichzeitig musste sich der Spieler bei Ubisoft kostenlos registrieren und sein Spiel an das Benutzerkonto binden. Wurde die Internetverbindung unterbrochen, pausierte das Spiel.<ref name="GamestarFAQ" /> Kritiker sahen vor allem ehrliche Kunden als Leidtragende dieser restriktiven Maßnahme.<ref name="ZO" /><ref>Daniel Matschijewsky: ''[https://www.gamestar.de/artikel/kolumne_krieg_den_raubkopien,2312192.html Krieg den Raubkopien – Aber mit welchen Mitteln?]'' In: ''[[GameStar]]''. 27. Jänner 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Wenige Tage nach der Einführung des neuen Kopierschutzsystems kam es wiederholt zu Serverausfällen durch [[Denial of Service|Denial-of-Service-Attacken]], wodurch Spiele wie ''Assassin’s Creed 2'' und ''Silent Hunter 5'' zeitweise nicht spielbar waren.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/1003/73699.html Ubisoft: "Unsere Server werden wieder angegriffen" (Update)]''. In: ''[[Golem.de]]''. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Bereits Ende 2010 wurde die Anforderung einer dauerhaften Internetverbindung von Ubisoft wieder stillschweigend entfernt.<ref>Frank Moers: ''[https://www.pcgames.de/Ubisoft-Firma-15823/News/Ubisoft-DRM-Kopierschutz-gelockert-keine-dauerhafte-Internetverbindung-mehr-noetig-805880/ Ubisoft DRM: Kopierschutz gelockert, keine dauerhafte Internetverbindung mehr nötig]''. In: ''[[PC Games]]''. 2. Jänner 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Im September 2012 kündigte das Unternehmen an, dieses Vorgehen ganz einzustellen. Eine Internetverbindung war danach nur mehr für eine einmalige Freischaltung des Spiels bei der Installation notwendig.<ref name="Rockpapershotgun" />
* '''Downgrades''': Ebenso wird Ubisoft vorgeworfen, mehrere Spiele, die vorher in [[Trailer]]n wesentlich farbintensiver, detailreicher oder hochauflösender wirkten, bei der Veröffentlichung mit einem starken [[Downgrade]] versehen zu haben. Diese Grafik-Herunterstufung betrifft vor allem zwischen 2012 und 2016 veröffentlichte Spiele wie ''[[Far Cry 3]]'', ''[[Far Cry 4]]'', ''[[Tom Clancy’s The Division|The Division]]'', ''[[Tom Clancy’s Rainbow Six Siege|Rainbow Six Siege]]'' und ''[[Watch Dogs]]''.<ref>Max Falkenstern: ''[https://www.pcgames.de/Ubisoft-Firma-15823/News/Downgrade-E3-Montage-Video-1197513/ Ubisoft: Downgrade-Montage kurz vor E3 sorgt für Aufsehen]''. In: ''[[PC Games]]''. 6 Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020. Originalvideo siehe: ''[https://www.youtube.com/watch?v=xNter0oEYxc Ubisoft downgrades]''. [[YouTube]]. 4. April 2016.</ref>
* '''Die „Ubisoft-Formel“''': Ein häufiger Vorwurf der Kritiker von Ubisoft-Titeln ist das Wiederverwenden von Spielelementen und schematisches Vorgehen im [[Game-Design]] – die sogenannte ''Ubisoft-Formel''. Das Freischalten von Gebieten in [[Open-World-Spiel]]en und Erledigen von repetitiven Nebenmissionen sowie Sammelaufgaben wird als wenig innovativ bezeichnet. Dies zieht sich durch zahlreiche Spieleserien, die sich teils nur im Schauplatz unterscheiden. Ubisoft rechtfertigt den Einsatz etablierter Mechaniken mit Zeit- und Kostendruck, sei sich aber intern der Problematik bewusst.<ref>Daniel Feith: ''[https://www.gamestar.de/artikel/ubisoft-erklaert-innovationsarmut-als-wolle-man-mit-dem-rauchen-aufhoeren,3079708.html/ Ubisoft erklärt Innovationsarmut – »Als wolle man mit dem Rauchen aufhören«]''. In: ''[[GameStar]]''. 27. Oktober 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Nach den Misserfolgen von ''[[Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint|Ghost Recon Breakpoint]]'' und ''[[Tom Clancy’s The Division 2|The Division 2]]'' kündigte Ubisoft den Umbau des zentralen Editorial Teams, welches über die grundlegende Ausrichtung der Spiele wacht, an, um Spiele abwechslungsreicher zu gestalten.<ref>Peter Steinlechner: ''[https://www.golem.de/news/editorial-team-ubisoft-will-sich-von-seiner-formel-verabschieden-2001-146150.html Ubisoft will sich von seiner Formel verabschieden]''. In: ''[[Golem.de]]''. 20. Jänner 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>

=== Affäre um sexuelle Belästigung ===
Ausgehend von einer Welle von Vorwürfen der [[MeToo|MeToo-Bewegung]] im Sommer 2020 wurden bei Ubisoft mehrere hochrangige Mitarbeiter des [[Sexuelle Belästigung|sexuellen Fehlverhaltens]] beschuldigt. Die Vorwürfe richteten sich vor allem gegen den [[Chief Creative Officer]] und persönlichen Freund der Guillemot-Familie, Serge Hascoët, sowie die beiden ihm unterstellten leitenden Mitarbeiter Maxime Béland (Vizepräsident für Editorial) und Tommy François (Vizepräsident für Editorial and Creative Services). Infolge der Vorwürfe traten mehrere Mitglieder des Managements zurück oder wurden bis zu deren Klärung beurlaubt (darunter Hascoët, Béland und François). Yves Guillemot versprach „tiefgreifende Veränderungen“ im Unternehmen als Folge der Affäre, darunter die Reorganisation von Abläufen in den Personalabteilungen und die Schaffung eines Managementpostens, der sich um Inklusion und Diversität kümmert.<ref name="Bloomberg" /><ref name="Gamestar2020" /><ref>James Batchelor: ''[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-03-tommy-fran-ois-has-left-ubisoft Tommy François has left Ubisoft]'' (englisch). In: ''Gamesindustry.biz''. 3. August 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>

Im Zuge der Überprüfung des Managements verließ später auch [[Michel Ancel]] das Unternehmen. Grund hierfür war aber nicht sexuelle Belästigung, sondern sein angeblich planloser und willkürlicher Management-Stil bei der Produktion von ''[[Beyond Good and Evil 2]]''.<ref>Mathew Olson: ''[https://www.usgamer.net/articles/report-michel-ancel-beyond-good-and-evil-2-abuse-mismanagement-liberation Report: Michel Ancel Accused of Abusive, Disruptive Practices on Beyond Good & Evil 2]'' (englisch). In: ''USGamer''. 25. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>


== Weblinks ==
== Weblinks ==
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* [https://www.ubisoft.com/de-de/ Offizielle Website]
* [https://www.ubisoft.com/de-de/ Offizielle Website]
* [http://www.ubisoft-tv.de/ Ubisofts Video-Portal] mit Videos zu Ubisoft-Spielen
* [http://www.ubisoft-tv.de/ Ubisofts Video-Portal] mit Videos zu Ubisoft-Spielen
* [https://www.youtube.com/watch?v=Eya7gUq6yEE Video zu Geschichte von Ubisoft]
* [https://www.youtube.com/watch?v=Eya7gUq6yEE Video zur Geschichte von Ubisoft]


== Einzelnachweise ==
== Einzelnachweise ==
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{{Navigationsleiste Unternehmen im CAC Next 20}}
{{Navigationsleiste Unternehmen im CAC Next 20}}


[[Kategorie:Spielesoftwareunternehmen (Frankreich)]]
[[Kategorie:Verlag für digitale Medien]]
[[Kategorie:Verlag (Paris)]]
[[Kategorie:Gegründet 1986]]
[[Kategorie:Gegründet 1986]]
[[Kategorie:Unternehmen im Euronext 100]]
[[Kategorie:Spielesoftwareunternehmen (Frankreich)]]
[[Kategorie:Unternehmen im CAC Next 20]]
[[Kategorie:Unternehmen im CAC Next 20]]
[[Kategorie:Unternehmen im Next 150]]
[[Kategorie:Verlag (Paris)]]
[[Kategorie:Verlag für digitale Medien]]

Aktuelle Version vom 19. Februar 2024, 12:07 Uhr

Ubisoft Entertainment SA

Logo
Rechtsform Société Anonyme
ISIN FR0000054470
Gründung 1986
Sitz Saint-Mandé (Hauptsitz) und
Carentoir (eingetragener Sitz),
Frankreich Frankreich[1]
Leitung Yves Guillemot
(Chairman und CEO)[1]
Mitarbeiterzahl 20 665 (31. März 2022)[1]
Umsatz 2,125 Mrd. Euro (GJ 2021/22)[1]
Branche Unterhaltungssoftware/
Videospielentwickler
Website www.ubisoft.com/de-de/
Stand: 31. Mai 2022

Ubisoft Entertainment SA ist ein französisches börsennotiertes Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Saint-Mandé bei Paris. Ubisoft ist als Entwickler und Publisher tätig und besitzt Spielemarken wie Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Rayman, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Rainbow Six und Watch Dogs. Das Unternehmen beschäftigt ca. 21 000 Mitarbeiter und erwirtschaftete im Geschäftsjahr 2021/22 einen Umsatz von 2,1 Milliarden Euro. Damit ist Ubisoft der größte Videospielkonzern Europas und auch weltweit ein bedeutender Marktteilnehmer. Der Chairman und CEO ist Yves Guillemot.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1986 bis 2000[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklerstudio Ubisoft Paris in Montreuil bei Paris

1984 erweiterten die Brüder Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard und Christian) ihren Familienbetrieb für den landwirtschaftlichen Bedarf in der Bretagne um den Verkauf von Computerhard- und -software, wozu auch Videospiele zählten. Daraus wurde ein schnell wachsender Importeur und Versandhandel für Videospiele.[2] Die Guillemots beschlossen, auch auf der Entwicklerseite in das Geschäft einzusteigen,[2] und gründeten am 28. März 1986 das Unternehmen Ubi Soft SA.[3] Die Silbe „Ubi“ leitet sich von ubiquité (franz. „Allgegenwart“) ab. „Ubisoft“ soll demnach für weltweit verbreitete („allgegenwärtige“) Software stehen.[4]

Es wurden sehr junge Programmierer und Entwickler eingestellt, als Unterkunft diente ein gemietetes Schloss in der Bretagne.[2] 1986 erschien mit Zombi das erste eigene entwickelte Spiel (für Amstrad CPC).[4] 1988 wurde Yves Guillemot zum Chief Executive Officer von Ubisoft ernannt.[5] 1989 kam Michel Ancel, später einer der wichtigsten Game Designer bei Ubisoft, im Alter von 17 Jahren zum Unternehmen.[6] 1992 wurde das erste interne Entwicklerstudio Ubisoft Paris eröffnet, danach folgten Ubisoft Bukarest (1992) und Ubisoft Montpellier (1994).[5] Ancel schuf die Idee zum Jump-’n’-Run-Spiel Rayman, dessen Entwicklung zu Ubisofts erstem Großprojekt wurde. Rayman wurde 1995 veröffentlicht und verhalf dem Unternehmen zum Durchbruch in der Branche.[2]

1996 wurde das Unternehmen in Ubi Soft Entertainment SA umbenannt.[3] Im Juli 1996 folgte der Börsengang,[3] bei dem sich das Unternehmen umgerechnet über 80 Millionen US-Dollar Kapital beschaffte.[2] Weitere Studios wurden in Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997), Mailand (1998), Casablanca (1998) und Barcelona (1998) eröffnet.[5] 1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter, 2000 waren es ca. 1650 Mitarbeiter.[3]

2000er Jahre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklerstudio Ubisoft Montreal

Um auf dem nordamerikanischen Markt Fuß zu fassen, kaufte Ubisoft im Jahr 2000 Red Storm Entertainment, den Entwickler und Inhaber der in den Vereinigten Staaten beliebten Shooter-Reihen Tom Clancy’s Ghost Recon und Tom Clancy’s Rainbow Six.[2] 2001 erwarb das Unternehmen das deutsche Entwicklerstudio Blue Byte, das für die Siedler-Reihe bekannt ist.[7] Im selben Jahr flossen mit dem Kauf der Unterhaltungssparte der The Learning Company Spielemarken wie Myst und Prince of Persia in das geistige Eigentum von Ubisoft.[2][8] Ubisoft Montreal entwickelte darauf die Fortsetzung Prince of Persia: The Sands of Time, die 2003 mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.[2]

2003 wurde der Firmenname in Ubisoft Entertainment SA geändert[9] und das heute bekannte „Strudel“-Firmenlogo eingeführt.[10] 2004 kaufte Electronic Arts (EA) überraschend 20 % der Ubisoft-Aktien, was Yves Guillemot eine feindliche Übernahme befürchten ließ.[11] Die Zeit mit EA als Aktionär sollte aber ohne nennenswerte Ergebnisse oder Einmischungen verlaufen. 2010 verkaufte EA sämtliche Ubisoft-Aktien.[2]

2006 kaufte Ubisoft Atari den größten Teil des Vermögens am Studio Reflections Interactive, insbesondere die Rechte an der Rennspielreihe Driver, ab.[12] Von Crytek wurden 2006 alle Rechte an der Ego-Shooter-Reihe Far Cry und die Lizenz für die dazugehörige Game Engine CryEngine erworben.[13] Weitere Akquisitionen folgten 2007 mit dem Kauf des deutschen Publishers Sunflowers und damit der Rechte an der Spieleserie Anno,[14] 2008 mit dem Kauf des Entwicklerstudios Massive Entertainment von Activision Blizzard[15] und 2009 mit dem Kauf des französischen Entwicklers Nadeo, der vor allem durch die Rennspielreihe Trackmania bekannt ist.[16]

Mit der Veröffentlichung von Assassin’s Creed im Jahr 2007 (PlayStation 3, Xbox 360, PC) und Just Dance im Jahr 2009 (Wii) legte Ubisoft den Grundstein für zwei seiner erfolgreichsten Franchises. Assassin’s Creed wurde von Patrice Désilets u. a. (Ubisoft Montreal) auf Basis der Prince-of-Persia-Spiele entwickelt.[17] Bis 2013 wurden 57 Millionen Kopien aus der Reihe Assassin’s Creed und 41 Millionen Kopien aus der Reihe Just Dance verkauft.[18]

2010er Jahre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2009 startete Ubisoft seinen Onlinedienst Uplay. Damit einher gingen ab März 2010 neue DRM-Maßnahmen für PC-Spiele. Zu den ersten Spielen mit dem neuen Kopierschutz zählten Assassin’s Creed 2, Die Siedler 7 und Silent Hunter 5.[19] PC-Spiele verlangten nun eine permanente Internetverbindung, ein Spielen ohne Verbindung war somit gänzlich unmöglich.[20] Diese für übertrieben und wenig kundenfreundlich gehaltene Maßnahme sowie Spieleausfälle nach DoS-Attacken führten zu einem Aufschrei von Spielern und Fachpresse.[20][21] Später wurde dieses Vorgehen wieder verworfen.[22]

2014 wurde der neue AAA-Titel Watch Dogs veröffentlicht, der sich sehr erfolgreich verkaufte und ein neues Franchise etablierte.[23]

2015 begann der französische Medienkonzern Vivendi, in großem Umfang Ubisoft-Aktien zu kaufen,[24][25] um die Übernahme des Unternehmens vorzubereiten.[26] Anfang Juni 2016 hielt Vivendi 17,2 % der Ubisoft-Aktien,[26] im März 2018 waren es 27,3 %.[27] Vivendi rückte damit nahe an die 30-Prozent-Marke, ab der Ubisoft nach französischem Aktienrecht verpflichtet gewesen wäre, Vivendi ein öffentliches Übernahmeangebot zu unterbreiten.[27] Der feindliche Übernahmeversuch wurde von der Guillemot-Familie aggressiv bekämpft, zumal der größte Aktionär von Vivendi, Vincent Bolloré, als bekannter Corporate Raider galt. Sie erhöhte ihre eigenen Aktienanteile, um ihre Stimmrechte zu stärken, und Mitarbeiter sowie Management warben öffentlich für die Unabhängigkeit des Unternehmens.[28] Zudem konnten sich die Guillemot-Brüder die Unterstützung der Investmentbank Lazard zusichern.[26] Yves Guillemot fürchtete um Ubisofts kreative Freiheit, warf Vivendi wenig Verständnis des Videospielgeschäfts vor und rechnete für den Fall der Übernahme mit seinem Rücktritt.[29] Am Ende gab Vivendi den Übernahmeversuch auf und verkaufte im März 2018 den Großteil der Aktien mit beträchtlichem Kursgewinn für ca. 2 Milliarden Euro.[27] Die übrigen Anteile wurden bis März 2019 verkauft.[30] Als neue Großaktionäre stiegen der chinesische Internetkonzern Tencent mit 5 % und der Pensionsfonds Ontario Teachers’ Pension Plan mit 3,4 % der Anteile bei Ubisoft ein. Tencent und Ubisoft sind außerdem eine Partnerschaft eingegangen, um Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt zu steigern.[31] Bei Ubisofts kleinerem Schwesterunternehmen Gameloft gelang Vivendi die Übernahme.[26]

In jüngerer Zeit kaufte Ubisoft mehrere auf Free-to-play- und Mobile Games spezialisierte Unternehmen: Ketchapp im Jahr 2016, 1492 Studio und Blue Mammoth Games im Jahr 2018, Green Panda Games (zu 70 %) im Jahr 2019 und Kolibri Games (zu 75 %) im Jahr 2020.[32] Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde in Animoca Brands.[33]

Seit den späteren 2010er Jahren ist Ubisoft vermehrt im Bereich blockchainbasierter Videospiele involviert. Das Unternehmen ist Mitbegründer der im September 2018 gegründeten Blockchain Game Alliance.[34] Dabei handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer im Blockchainbereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.[35] Laut Yves Guillemot, einem der Mitbegründer Ubisofts, werde man durch kryptobasierte Inhalte in Videospielen Spielern ermöglichen, darin befindliche digitale Inhalte tatsächlich zu besitzen, und zugleich die Videospielindustrie auf diese Weise vergrößern.[36] Ende 2021 kündigte Ubisoft ferner Ubisoft Quartz als eine „NFT Initiative, die es Menschen ermöglicht, künstlich verknappte digitale Gegenstände mit Kryptowährungen zu kaufen“[37] an. Die Ankündigung stieß auf erhebliche Kritik bei den Zuschauern, wobei das dazugehörige Video auf Youtube einen Anteil an Dislikes in Höhe von 96 % aufwieß. Ubisoft hat das Video später entfernt.[38] Die Ankündigung stieß auch intern bei den Entwicklern Ubisofts auf Kritik.[39]

2020er Jahre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Zuge der MeToo-Bewegung kamen ab Sommer 2020 Vorwürfe über eine toxische Unternehmenskultur bei Ubisoft auf. Mehrere hochrangige Mitarbeiter wurden der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt, darunter der langjährige Chief Creative Officer und persönliche Freund der Guillemot-Familie, Serge Hascoët, der Vice President of Editorial, Maxime Béland, und der Vice President of Editorial and Creative Services, Tommy François.[40] Infolge der Vorwürfe kam es zu mehreren Rücktritten, Beurlaubungen und Kündigungen in den Führungsreihen.[41] Yves Guillemot gab Reformen zur Verbesserung der Arbeitsplatzkultur und die Änderung von Abläufen in den Personalabteilungen bekannt.[42] Im September 2020 wurde bekannt, dass Michel Ancel aus dem Unternehmen ausgeschieden ist. Begründet wurde dies mit seinem angeblich missbräuchlichen und willkürlichen Führungsstil bei der Produktion von Beyond Good and Evil 2.[43]

2021 bezog das Unternehmen die neue Konzernzentrale im Pariser Vorort Saint-Mandé.[44]

Unternehmensdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklerstudios[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Ubisoft gehören folgende Entwicklerstudios (in Klammer Jahr der Gründung oder Akquisition):[45]

  • eigene Studiogründungen: Ubisoft Paris (1992), Ubisoft Bukarest (1992), Ubisoft Montpellier (1994), Ubisoft Annecy (1996), Ubisoft Shanghai (1996), Ubisoft Montreal (1997), Ubisoft Barcelona (1998), Ubisoft Milan (1998), Ubisoft Quebec (2005), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Chengdu (2008), Ubisoft Kiew (2008), Ubisoft Singapur (2008), Ubisoft San Francisco (2009), Ubisoft Toronto (2010), Ubisoft Abu Dhabi (2011), Ubisoft Paris Mobile (2013), Ubisoft Belgrad (2016), Ubisoft Philippines (2016), Ubisoft Bordeaux (2017), Ubisoft Saguenay (2017), Ubisoft Stockholm (2017), Ubisoft Berlin (2018), Ubisoft Mumbai (2018), Ubisoft Odessa (2018), Ubisoft Winnipeg (2018), Ubisoft Da Nang (2019);
  • Akquisitionen: Red Storm Entertainment (2000), Blue Byte (2001), Reflections Interactive (2006), Digital Kids (= Ubisoft Osaka) (2008), Massive Entertainment (2008), Pune (2008), Nadeo (2009), Owlient (2011), RedLynx (2011), Future Games of London (2013), Digital Chocolate Microjocs Studio (= Ubisoft Barcelona Mobile) (2013), Ivory Tower (2015), Longtail Studios Halifax (= Ubisoft Halifax) (2015), Ketchapp (2016), FreeStyleGames (= Ubisoft Leamington) (2017), Blue Mammoth Games (2018), 1492 Studio (2018), Green Panda Games (2019), Kolibri Games (2020).

Das Flagship-Studio bildet Ubisoft Montreal. Es ist mit über 4000 Mitarbeitern (2021) das größte Studio des Unternehmens und der Entwickler der wichtigsten Franchises (Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry, Watch Dogs, For Honor).[46][47]

Geschäftsmodell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Kerngeschäft ist die Produktion, die Veröffentlichung, der Vertrieb und der „Betrieb“ von Videospielen. Der Schwerpunkt liegt auf Franchises, die auf langfristige Spielerbindung ausgelegt sind. Ubisoft nennt hier unter anderem Assassin’s Creed, The Crew, Far Cry, For Honor, Just Dance, die Tom-Clancy’s-Reihen (Rainbow Six, Ghost Recon, The Division) und Watch Dogs.[48] In den letzten Jahren wurde das Unternehmen stark auf digitale Distribution und Games as a Service ausgerichtet. 2020 wurden 79 % des Umsatzes durch den digitalen Vertrieb eingenommen, 2013 waren es noch 11,7 %.[49] Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, DLC/Season Pass, Abonnements usw.) machten im Geschäftsjahr 2018/19 rund ein Drittel des Umsatzes aus.[50] Außerdem versucht das Unternehmen, den Umsatzanteil aus Verkäufen aus dem „Backkatalog“ (d. h. dem bestehenden Spielekatalog ohne Neuerscheinungen) zu erhöhen, um die Einnahmen regelmäßiger und weniger hitabhängig zu machen.[51]

Aufgrund des wachsenden Mobile-Game-Segments nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 bis 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, Kolibri Games).[52] Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite auf dem chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt.[53] 2021 gab das Unternehmen bekannt, das Free-to-play-Modell auszubauen und auf die großen Marken anzuwenden.[54]

Kennzahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März (z. B. GJ 2021/22: 1. April 2021 bis 31. März 2022).

Kennzahlen[55][56]
GJ Umsatz
in Mio. EUR
operatives
Ergebnis
in Mio. EUR
Jahres-
überschuss
in Mio. EUR
Preis je Aktie
am 31. März
in EUR
Mitarbeiter-
zahl
2006/07 680 35 41 18,28 3 900
2007/08 928 132 110 27,29 4 300
2008/09 1 058 114 69 13,76 5 700
2009/10 871 −72 −44 10,18 6 400
2010/11 1 039 −81 −52 7,21 6 350
2011/12 1 061 46 37 5,53 6 930
2012/13 1 256 88 65 8,43 8 350
2013/14 1 007 −98 −66 13,00 9 400
2014/15 1 464 139 87 17,21 9 800
2015/16 1 394 137 93 27,60 10 670
2016/17 1 460 176 108 40,05 12 000
2017/18 1 732 222 140 68,52 13 800
2018/19 1 846 159 100 79,36 16 000
2019/20 1 595 −60 −126 67,18 18 000
2020/21 2 224 289 103 64,88 20 000
2021/22 2 125 242 79 39,95 21 000

Seit 2018 wendet Ubisoft den Standard IFRS 15 bei der Rechnungslegung an. Die Kennzahlen werden sowohl im IFRS-Format als auch in einem alternativen Format („Net Bookings“ für Umsatz, „Non-IFRS“ für sonstige Kennzahlen) ausgewiesen.[57]

Für den Verlust im Geschäftsjahr 2013/14 wurden Verschiebungen von wichtigen AAA-Titeln und gestiegene Entwicklungskosten aufgrund des Umbruchs auf die 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One) verantwortlich gemacht.[58]

Im Geschäftsjahr 2019/20 ging der Umsatz auf 1,6 Milliarden Euro zurück. Der Grund waren die schlechten Verkaufszahlen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 und die Verschiebung von drei AAA-Spielen (Immortals Fenyx Rising, Rainbow Six Quarantine, Watch Dogs: Legion) in das nächste Geschäftsjahr.[59][60]

Im Geschäftsjahr 2020/21 erzielte Ubisoft mit 2,2 Milliarden Euro den höchsten Umsatz in der Firmengeschichte. Die Videospielindustrie gehörte durch die „Stay-at-Home“-Politik allgemein zu den Profiteuren der COVID-19-Pandemie.[61]

Aktionäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die 125 Millionen Aktien der Ubisoft Entertainment SA wurden im April/Mai 2022 wie folgt gehalten:[1]

Der größte Streubesitzaktionär ist die Capital Group Companies mit 5,0 % am Aktienkapital.[1]

Produkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videospiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachfolgend finden sich einige von Ubisoft entwickelte oder vertriebene Spiele:

Onlinedienste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ubisoft betreibt den Onlinedienst Ubisoft Connect, der 2020 aus der Zusammenlegung der Dienste Uplay und Ubisoft Club entstanden ist. Ubisoft Connect fungiert als Internet-Vertriebsplattform und DRM-System und bietet verschiedene Services zur Spieleverwaltung und Interaktion (Multiplayer-Funktionen, Kommunikation mit anderen Spielern, Belohnungssysteme, Speichern von Spielständen in der Cloud usw.) an.[62] Ein erweitertes Angebot umfasst der monatliche Abonnementservice Ubisoft+ (ehem. Uplay+): Abonnenten erhalten unter anderem vollen Zugang zu über 100 Spielen aus dem Ubisoft-Katalog.[63]

TV und Film[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit Far Cry (Regie: Uwe Boll) und 2010 mit Prince of Persia: Der Sand der Zeit (Regie: Mike Newell). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht.

Im Januar 2011 wurde die Tochtergesellschaft Ubisoft Motion Pictures SARL gegründet.[64] Ubisoft stieg damit aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Seit 2013 erscheint die TV-Serie Rabbids Invasion, die auf der Spielereihe Raving Rabbids basiert. In Koproduktion mit New Regency wurde Assassin’s Creed verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Der Hauptdarsteller war Michael Fassbender, Regie führte Justin Kurzel. Weitere Verfilmungen (u. a. The Division und Watch Dogs) sollen folgen.[65]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein häufiger Kritikpunkt an Ubisoft-Titeln ist das Wiederverwenden von Spielelementen und schematisches Vorgehen im Game-Design – die sogenannte Ubisoft-Formel. Das Freischalten von Gebieten in Open-World-Spielen und Erledigen von repetitiven Nebenmissionen und Sammelaufgaben wird als wenig innovativ bezeichnet. Dies zieht sich durch zahlreiche Spieleserien, die sich teils nur im Schauplatz unterscheiden. 2014 rechtfertigte Ubisoft in einem Interview den Einsatz etablierter Mechaniken mit Zeit- und Kostendruck.[66] Nach den Misserfolgen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 gab Ubisoft im Januar 2020 bekannt, das für die Grundausrichtung der Spiele verantwortliche zentrale Editorial Team umzubauen, um Spiele abwechslungsreicher zu gestalten.[67] Die Ubisoft-Formel geht maßgeblich auf den früheren Chief Creative Officer Serge Hascoët zurück.[68] Er soll von den Entwicklern gefordert haben, Spiele „systemisch“ zu gestalten, d. h. ein Gameplay zu fördern, das den Fokus auf Interaktion und Experimentieren legt.[40] Das Unternehmen trennte sich im Juli 2020 von Hascoët, nachdem er der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt worden war.[40]

Mit der Einführung von Uplay stand Ubisoft in der Kritik, Spieler zu einer permanenten Online-Verbindung zu zwingen, mit deren Hilfe der strenge Kopierschutz technisch umgesetzt werden sollte. Dies galt ab März 2010 für jede neue PC-Version eines Spiels. Gleichzeitig musste sich der Spieler bei Ubisoft kostenlos registrieren und sein Spiel an das Benutzerkonto binden. Wurde die Internetverbindung unterbrochen, pausierte das Spiel.[19] Kritiker sahen durch diese restriktiven Maßnahmen vor allem ehrliche Kunden gegängelt.[20][69] Wenige Tage nach der Einführung des neuen Kopierschutzsystems kam es durch DoS-Attacken zu Serverausfällen, sodass Spiele wie Assassin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 vorübergehend nicht spielbar waren.[70] Nachdem die Anforderung einer dauerhaften Internetverbindung schon Ende 2010 wieder stillschweigend entfernt wurde,[71] bestätigten Ubisoft-Mitarbeiter in einem Interview im September 2012 auch explizit, den Online-Zwang abzuschaffen.[72] Eine Internetverbindung war danach nur mehr für eine einmalige Freischaltung des Spiels bei der Installation notwendig.[72]

Ubisoft wurde vorgeworfen, mehrere Spiele, die vorher in Trailern wesentlich farbintensiver, detailreicher oder hochauflösender wirkten, bei der Veröffentlichung mit einem Downgrade versehen zu haben. Konkret wurden Far Cry 3, Far Cry 4, The Division, Rainbow Six Siege und Watch Dogs genannt.[73]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Commons: Ubisoft – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c d e f Geschäftsbericht 2022, S. 6, 142, 278, 290.
  2. a b c d e f g h i Matt Bertz: Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It (englisch). In: Game Informer. 6. Dezember 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  3. a b c d Geschäftsbericht 2001, S. 8, 27–28.
  4. a b Interview auf Nintendo.fr: 1. Deux « Zombis » et vous (französisch), 2. Ce qui est possible ou non (französisch). 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  5. a b c Ubisoft Major Milestones (englisch). Juni 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  6. Erwan Cario: Michel Ancel: «On a d’abord cru qu’on allait mettre le jeu dans un placard…» (französisch). In: Libération (Online). 3. September 2013, abgerufen am 26. Juni 2022.
  7. Ubi Soft kauft Blue Byte. In: GameStar. 1. April 2001, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  8. Cassie Vogel: Ubi Soft Acquires The Learning Company’s Entertainment Division (englisch). In: GameZone. 4. Mai 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  9. Geschäftsbericht 2004, S. 99, 123.
  10. Rob Fahey: Ubisoft unveils new "visual identity" (englisch). In: Gamesindustry.biz. 9. September 2003, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  11. Ubisoft – Rüsten gegen Electronic Arts. In: GameStar. 11. Januar 2005, abgerufen am 26. Juni 2022.
  12. Simon Carless: Atari Sells Driver, Reflections To Ubisoft (englisch). In: Gamasutra. 13. Juli 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  13. Wade Steel: Ubisoft Acquires Rights to Far Cry (englisch). In: IGN. 30. März 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  14. Ubisoft – Übernahme von Sunflowers verkündet. In: GameStar. 11. April 2007, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  15. Massive Entertainment: Ubisoft kauft die Macher von World in Conflict. In: PC Games. 10. November 2008, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  16. Florian Stangl: Ubisoft kauft Trackmania-Entwickler Nadeo. In: PC Games. 5. Oktober 2009, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  17. Prince of Persia: Assassins – Das Vorläufer-Projekt von Assassin’s Creed. In: Assassinscreed.de. Abgerufen am 17. Dezember 2020.
  18. Geschäftsbericht 2013, S. 2.
  19. a b Christian Schmidt: Ubisoft Game Launcher – GameStar-FAQ zu Ubisofts Kopierschutz. In: GameStar. 3. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  20. a b c Kai Biermann: Wer spielen will, muss online sein. In: Zeit Online. 7. April 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  21. Christian Schmidt: Ubisofts Bärendienst – Warum der Game Launcher Raubkopien fördert. In: GameStar. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  22. Tony Strobach: Ubisoft – DRM mit Onlinezwang wird abgeschafft. In: GameStar. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  23. Marc Graser: ‘Watch Dogs’ Breaks Sales Records for Ubisoft, Provides Bright Future For Original Games (englisch). In: Variety. 3. Juni 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  24. Elsa Keslassy: Vivendi Acquires Stakes In Ubisoft, Gameloft For $181 Million (englisch). In: Variety. 5. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  25. Sherif Saed: Vivendi buys even more Ubisoft shares (englisch). In: VG24/7. 23. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  26. a b c d Julia Breuing: Vivendi schluckt Gameloft – doch das war erst der Anfang. In: Der Aktionär. 2. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  27. a b c Übernahmeschlacht: Vivendi verkauft alle Ubisoft-Anteile. In: GamesWirtschaft. 21. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  28. Ubisoft vs Vivendi: Wettrüsten für die Hauptversammlung. In: GamesWirtschaft. 15. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  29. Michael Graf: Interview mit Yves Guillemot – »Vivendi würde unsere Werte zerstören«. In: GameStar. 26. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  30. Peter Steinlechner: Vivendi verkauft letzte Anteile an Ubisoft. In: Golem.de. 6. März 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  31. Vivendi selling Ubisoft stake for $2.45 billion, ends battle for control (englisch). Reuters, 20. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  32. Geschäftsbericht 2020, S. 14–15.
  33. Dean Takahashi: Animoca Brands raises $65M at $2.2B valuation from Ubisoft and others (englisch). In: Venturebeat. 20. Oktober 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  34. Siehe Elad Elrom: The Blockchain Developer. A Practical Guide for Designing, Implementing, Publishing, Testing, and Securing Distributed Blockchain-based Projects. Apress, Berkeley 2019, ISBN 978-1-4842-4846-1, S. 494, doi:10.1007/978-1-4842-4847-8. Siehe auch Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „(...) Ubisoft is a founding member of the Blockchain Game Alliance and has been exploring the technology generally since its early development.“
  35. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens: Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 1. September 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1.
  36. Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „"[Blockchain] will imply more play-to-earn that will enable more players to actually earn content, own content, and we think it's going to grow the industry quite a lot," Guillemot said.“
  37. Englischsprachiger Originalwortlaut: „(...) an NFT initiative which allows people to buy artificially scarce digital items using cryptocurrency“.
  38. Ubisoft's NFT Announcement Has Been Intensely Disliked. 8. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch). Vgl. Ubisoft unlist Quartz NFT announcement video as it gets 16K dislikes. 8. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch).
  39. Rory Young: Ubisoft Developers Confused, Upset Over NFT Plans. 15. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch). Vgl. Ubisoft Quartz: Some developers of the company didn't like entering the world of NFTs. 15. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch).
  40. a b c Jason Schreier: Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 21. Juli 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  41. James Batchelor: Tommy François has left Ubisoft (englisch). In: Gamesindustry.biz. 3. August 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  42. Redaktion: “Unser System hat versagt” – Ubisoft CEO entschuldigt sich nach Sexismus-Skandal. In: GameStar. 11. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  43. Mathew Olson: Report: Michel Ancel Accused of Abusive, Disruptive Practices on Beyond Good & Evil 2 (englisch). In: USGamer. 25. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  44. Vincent Manileve: Tour the Environmental Initiatives at Ubisoft's New HQ (englisch). Website von Ubisoft. 31. März 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  45. Details siehe Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch) und en:List of Ubisoft subsidiaries (englisch).
  46. Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch), S. 21.
  47. Ubisoft Press Kit. (PDF; 88,2 MB) In: downloads.ctfassets.net. Ubisoft, Mai 2021, S. 42, abgerufen am 11. Dezember 2022 (englisch).
  48. Geschäftsbericht 2022, S. 10.
  49. Geschäftsbericht 2020, S. 14.
  50. Investor Presentation F19 Earnings, S. 12.
  51. Geschäftsbericht 2022, S. 13 („Transformation of the business model toward more recurring activity (back catalog) and more profitability (digitalization)“); Investor Presentation F19 Earnings, S. 11 („more recurring, more visibility, less hit-driven“).
  52. Geschäftsbericht 2020, S. 14, 15.
  53. Pressemeldung von Ubisoft: Ubisoft and Tencent Team Up to Bring Ubisoft’s Top Titles to China (englisch). 20. März 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.
  54. Jonathan Harsch: Ubisoft will mehr auf Free2Play setzen und weniger AAA-Spiele veröffentlichen. In: Gamepro. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  55. Umsatz ab GJ 2018/19 nach IFRS 15, davor „Net Bookings“. Operatives Ergebnis und Jahresüberschuss nach IFRS. Quelle: UBISOFT KEY FIGURES. Stand: 31. Mai 2022.
  56. Schlusskurs zum 31. März (letzter Tag des Geschäftsjahres) an der Euronext Paris. Abfrage historischer Kurse auf Finanzen.net.
  57. Pressemeldung von Ubisoft: APPLICATION OF IFRS 15 (englisch). 9. Mai 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.
  58. Tobias Ritter: Ubisoft – Aktuelle Geschäftszahlen: Umsatz und Verlust steigen. In: GameStar. 13. November 2013, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  59. Ubisoft-Zahlen: Ghost Recon Breakpoint floppt – Aktienkurs bricht ein. In: GamesWirtschaft. 25. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  60. Geschäftsbericht 2020, S. 22–23 („€418.8 million decrease in gross profit due to the delay in the release of 3 games to the next fiscal year“).
  61. Robin Balke: Ubisoft: Erfolgreichstes Jahr der Firmengeschichte – Anleger aber enttäuscht? In: Der Aktionär. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  62. Website von Ubisoft Connect: Ubisoft Connect FAQs. Abgerufen am 13. Dezember 2020. Siehe auch Website von Ubisoft: Ubisoft Connect versammelt ab 29. Oktober alle Dienste unter einem Dach. 22. Oktober 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.
  63. Website von Ubisoft: Aus UPLAY+ wird Ubisoft+. 3. November 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.
  64. Geschäftsbericht 2011, S. 25, 74, 122.
  65. Ludwig Jovanovic: Spielefirma Ubisoft will nach Konsolen und PC das Kino erobern. In: RP Online. 23. Dezember 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  66. Daniel Feith: Ubisoft erklärt Innovationsarmut – »Als wolle man mit dem Rauchen aufhören«. In: GameStar. 27. Oktober 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  67. Peter Steinlechner: Ubisoft will sich von seiner Formel verabschieden. In: Golem.de. 20. Januar 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  68. Jason Schreier: Ubisoft’s Planned King Arthur Game Was Nixed by Ex-Creative Head (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 28. Juli 2020, abgerufen am 2. Oktober 2022.
  69. Daniel Matschijewsky: Krieg den Raubkopien – Aber mit welchen Mitteln? In: GameStar. 27. Januar 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  70. Peter Steinlechner: Ubisoft: "Unsere Server werden wieder angegriffen" (Update). In: Golem.de. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  71. Tom Senior: Constant net connection no longer required for Ubisoft games (englisch). In: PC Gamer. 31. Dezember 2010, abgerufen am 26. Juni 2022.
  72. a b John Walker: Interview: Ubisoft On DRM, Piracy And PC Games (englisch). In: Rock, Paper, Shotgun. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  73. Max Falkenstern: Ubisoft: Downgrade-Montage kurz vor E3 sorgt für Aufsehen. In: PC Games. 6. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020. Originalvideo siehe: Ubisoft downgrades. YouTube. 4. April 2016.